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ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図著者:グレッグ・ダヴィッドソン発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:9784862464781総ページ数:96ページサイズ:20.2 cm × 22.9 cm発売日:2020年06月中旬本書の特徴ストーリーボードの基本要素とショットの種類をコンパクトに解説!基本を知ることで、表現の幅が広がります!映画、アニメーション、TV 番組、ビデオゲームのシネマティクスなどプロの現場ですぐに役立つストーリーボードを作りたい方に向けた実践的な書籍です!ボードアーティストであり、教育者でもある著者のワークショップをベースに、ストーリーボードの仕組み、ショットの進行など、要点をおさえたコンパクトなガイドです。中核のコンセプトを明快かつもれなく網羅し、用語集も付属ストーリーボードの要素を1つひとつ取り上げ、具体的に例示「アベンジャーズ」「猿の惑星:新世紀」などに参加のベテランストーリーボードアーティスト、ジム・ミッチェルへのインタビューを掲載。【推薦の言葉】ストーリーボードの” ハウ・ツー” を学ぶには、最高の書籍チャールズ・ゼンビラス – アニメーション・アカデミー創設者【もくじ】はじめにChapter 1 ストーリーボードの基本コンティニュイティスタイルはじめに構図の基本空間に奥行きを出すシーンへの取り組み方脚本の分析リサーチとリファレンス必要か、必要でないかを判断する効率的に描くChapter 2 カメラアングルとカメラの動きカメラのセットアップ特殊なアングルカメラムーブ(カメラの動き)旋回Chapter 3 180度ルールとジャンプカット180度ルールの基本ジャンプカットのよくある問題動きのコンティニュイティChapter 4 180度ラインを越えるニュートラルなインサートショットカットアウェイショット動きの方向Chapter 5 カメラカットとシーントランジションアクションカットミスマッチカットクロスカットフェード、ワイプ、ディゾルブChapter 6 デジタルストーリーボードと3Dモデリングソフトウェアハードウェア3Dモデリングの例Chapter 7 ストーリーボードの作り方ストーリーボードのプレゼンテーションスクリーンのアスペクト比ジム・ミッチェル氏 インタビュー用語集著者についてグレッグ・ダヴィッドソン(Gregg Davidson)は、ストーリーボードアーティスト、レイアウトアーティスト、アートディレクター、デザイナー、講師として活躍しています。活動の場は幅広く、アニメーション、実写、音楽ビデオ、コマーシャル、テーマパークのデザイン、ビデオゲームにストーリーボードやデザインを提供しています。アニメーション・アカデミー(バーバンク)、アカデミー・オブ・アート大学(サンフランシスコ)など、カリフォルニア州のいくつもの学校や大学で「シネマティクス」コースを教えています。また、自身がアニメーション/イラストレーションの修士号を取得して卒業した、サンノゼ州立大学ではメンターを務めています。【あす楽】ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図 ボーンデジタル 追跡可能メール便可映画、アニメーション、TV 番組、ビデオゲームのシネマティクスなどプロの現場ですぐに役立つストーリーボードを作りたい方に向けた実践的な書籍です
Unity デザイナーズ・バイブル著者:森 哲哉、秋山 高廣、室星 亮太、石塚 淳一、轟 昂、牙竜、コポコポ、すいみん、ツバネ、ryosios、トライタム、やまたくさん、クロイニャン、ズゴゴ、karukaru、Maruton、monmoko、大下 岳志、時任 友興発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-477-4総ページ数:656ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2020年06月04日本書の特徴「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる■これからゲームデザインに関わりたいも安心。「初級編」「中級編」で初歩から学習できる■実務で役立つ外部のデザインツールとUnityとの連携についても紹介■サンプルのプロジェクトファイルはすべてダウンロードで提供デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊です。目次Part1 入門編みんな大好き!「Unity」を使ってみよう! 「Unity」ってなぁに?/Unityで開発する前の準備をしよう!/Unityでプロジェクトを作って、サンプルゲームを読み込んでみよう!/Unity Editorの基本操作を覚えよう!/覚えておきたいUnity用語Part2 中級編01 UnityでUI画面を作ってみよう! uGUI/Sprite Editorの操作/グラデーション用外部コンポーネント/Animationウィンドウの操作/Animatorウィンドウの操作/シーン遷移用のスクリプト02 グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう! レンダーパイプラインの概要/Built-in Render Pipeline/URP/HDRP/シェーダー、ライティング、ポストプロセスの基礎Part3 基本コンポーネント編01 2Dボーンアニメーション Anima2D/Sprite Editor/Sprite Mesh/ボーンアニメーション/リギング/FK・IK・Pose Manager/Sprite Mesh Animation02 Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる Tilemapの基礎と使い方/Tilemapの拡張/2d-extras/2d-techdemos03 Timelineによるカットインアニメーションの作成 Timeline/カットインアニメーション/Cinemachineとの連携04 TextMesh Pro:豊富なテキスト表現で魅力的な画面デザインを実現 TextMesh Proの基本機能/日本語フォントアセットの作成/ダイナミックフォント/スプライトアセット(絵文字)の作成05 UTS2:イラスト・アニメ・VRなどで使える汎用トゥーンシェーダー ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0/Rim Light/Emissive/MatCap/VRMキャラクターの設定Part4 実践ツール編01 ノードベースのシェーダーエディター:ShaderGraph ShaderGraphでの基本的なシェーダーの作り方/最小限のノード解説/応用事例:水面シェーダー02 Visual Effect Graphによるエフェクト制作 Visual Effect Graphの基礎/応用事例:水の球とリングのエフェクト03 Progressive Lightmapperとライトマップ for モバイル Progressive Lightmapper/ライトマップ/ベイクの高速化/Lightmap Parameters/圧縮設定/品質の最適化04 Animation Riggingで簡易的なアニメーション作成 Animation Rigging/アニメーション05 ProBuilderによるモデル制作とレベルデザインでの活用 ProBuilder、ProGridによるダンジョンのモデリング/レベルデザイン06 Post Processing Stack v2によるシーンの絵作り Post Processing Stack v2/animationを使ったPost Processの遷移/URPでのPost Process07 Cinemachineによる臨場感のあるシーン作成 Cinemachine/カメラワーク/Timelineを使ったCinemachineの活用Part5 外部デザインツール編01 PhotoshopでのUI素材作成とUnityへの組み込み Photoshop/UIパーツ制作/uGUI/Baum2(コンバータツール)/シームレステクスチャ・プラグイン「FX BOX」/汎用UIパーツ02 HoudiniとVFX Graphの連携 Houdiniの概要/VFX toolkit/ポイントキャッシュ/VFX Graph/Shader Graphとの連携03 Mayaとの連動とFBX Exporter Mayaを使った基本的な出力手順/FBXの設定方法/FBX Exporterの使い方/FBXの読み込み後のインスペクタ設定04 BlenderからUnityへのモデルのエクスポート&インポート Blenderのインストールと環境設定/レンダーエンジンの概要/glTF2.0の概要/モデルのエクスポート/Unityへのインポート05 Live2Dータップで反応するアプリの作成 Live2D/Mecanim/EventSystem/EventTrigger06 Spine−ちびキャラを動かすアプリの作成 Spine/Mecanim/SkeletonAnimation/Timelineとの連携07 3Dキャラクターモデルを使ったVRMファイルの作成と活用 VRMの概要/UniVRM/VR用シェーダー/Humanoidの設定/Blend Shapeの設定/Hitogataでの表情設定08 Shotgunによるリソース管理 Shotgunの概要と機能/Unityとの連携【あす楽】Unity デザイナーズ・バイブル ボーンデジタル「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です
ライフドローイングとキャラクターデザイン著者:マイケル・マテジ発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-474-3総ページ数:256ページサイズ:A4変形版発売日:2020年04月下旬Study from Life!現実から学びましょう。ライフドローイング(現実から学ぶためのスケッチ)は、豊かな発想の引き出しを増やしてくれます!「知っている(と思っている)」ことからの発想には限りがあります。現実から個性を取り出せば、アイデアの源泉は尽きることがありません。観察を積み重ねたら、自分なりの解釈で、自由にのびのびと描きます!本書は、現実からの学びや経験を豊かなデザインに発展させる「プロセス」を解説した書籍です。「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。見る。抽象化する。魅力的な個性を表現する。アニメーション・ゲーム業界の第一線で活躍するアーティストたちが、この3ステップでキャラクター性を大きく引き出した実例を豊富に掲載。また、人物に限らず、動物から建物まで、キャラクターをはっきりと押し出した作例が掲載されています。本書は「Force: Character Design from Life Drawing (Force Drawing Series)」(Focal Press刊、第1版)の日本語版です。目次Chapter 1:フォースとキャラクター斜線の力アイデアを発展させるChapter 2:空間とキャラクターフォースに満ちたフォーム空間境界ボックス — サイズと奥行きの関係空間境界ボックス — 位置と奥行きの関係Chapter 3:シェイプとキャラクターシェイプの抽象化フォースに満ちたシェイプフォースに満ちた三角形境界ボックス再登場3分割法頭部の比率Chapter 4:コスチュームとキャラクタートーンまたは明度色彩理論キャラクターのインスピレーション架空のデザインChapter 5:ルポルタージュとキャラクターキャラクターを見つけるキャラクターの配置建築とキャラクターChapter 6:動物とキャラクターマイケル・マテジ(Michael Mattesi)プロダクションアーティストおよびインストラクターとして、20年を超える実績をもつ。クライアントにはディズニー、マーベル・コミック、ハズブロ、ABC、Microsoft、エレクトロニック・アーツ、ドリームワークス、ニコロデオンなどが名前を連ね、ピクサーとドリームワークスでは、インストラクターも務めている。【あす楽】ライフドローイングとキャラクターデザイン ボーンデジタル 追跡可能メール便可「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。
カラーグレーディング 101映像制作における色調補正の基礎著者:Charles Haine発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-480-4総ページ数:192 ページサイズ:A5判、4色発売日:2020年07月下旬なぜ あなたの映像は評価されないのか?昼のシーンを夜に。冷めたピザを美味しそうなピザに..。映像クオリティを高め、ストーリーを正しく伝えるために、テクノロジーとアートの両面から色調補正の基礎を解説します。学生やプロに向けて執筆された『カラーグレーディング 101』は、ミュージックビデオやCMから長編映画まで、あらゆる規模のプロジェクトのカラーグレーディングの基礎を説明します。著者 Charles Haine はこの明確で実用的なガイドを通して、カラーグレーディングと色相補正の技術的、芸術的側面を解説します。実際に、カラーマッチング・マスタリング・圧縮などの技術的な章(TECH)と、コントラスト/親和性・美学・カラープランの構築などの芸術的な章(ART)で構成されています。中には、クライアントとの仕事、チーム管理、VFXとの連携、ビジネス構築についてのベストプラクティスやプロとしてのアドバイスなど、ビジネスに焦点を当てた章も含まれています。カラーグレーディングプロセスに慣れておきたいエディター・撮影監督・監督・意欲的なカラリストにとって、理想的な入門書となっています。※本書は『Color Grading 101』の日本語版です【対象読者】映像制作に関わる方、カラリスト志望者はじめに:なぜ私の映像は他の人よりも良く見えないのか?概要:カラーグレーディングって何?Tech1 ハードウェア、ソフトウェア、モニタリングArt 1 ガイドとしてのストーリーTech2 コーデックとパイプラインArt 2 カラープランTech3 プライマリーグレーディングの基礎Art 3 加法混色の基礎Tech4 マッチングArt 4 歴史とジャンルTech5 カーブ、シェイプ、キーArt 5 スキントーンを保護するTech6 トラッキングとキーフレームArt 6 クライアントと意思決定Tech7 プラグイン、ノイズ除去、負荷の高い処理Art 7 コマーシャルTech8 マット、アルファ、コンポジット、クリーンアップArt 8 ミュージックビデオTech9 LUTと変換Art 9 ポートフォリオの構築Tech10 オンセットワークフロー、パネル、デイリー、オンライン/コンフォームArt 10 ビジネスの構築著者紹介Charles Haine(チャールズ・ヘイン)は、1999年から映画業界で働く映像作家であり、アントレプレナー(起業家)です。2008年からカラーグレーディングを教えており、同年に映像プロダクション Dirty Robber を設立、長編映画・短編映画・コマーシャルの分野で成功を収めました。そして、My Chemical Romance や Fitz and The Tantrumsのミュージックビデオ、BMW、フォード、マクドナルド、Chevy、ESPN などのブランドの CMムービー、Leslie Libman の『DisCONNECTED』、Adam Bhala Loughの『Hot Sugar’sCold World』など、数え切れないほどの短編/長編映画でカラーリングを手がけてきました。現在はブルックリン・カレッジのフェイルシュタイン映画大学院の助教授です。以前はロサンゼルス・シティ・カレッジの准教授を務めていました。著書には 『The Urban Cyclist’s Handbook』(Quarry Books) のほか、『Business and Entrepreneurship forFilmmakers』(Routledge) があり、NoFilmSchool.com のテクニカルエディターも務めています。【あす楽】カラーグレーディング 101 ボーンデジタル映像クオリティを高め、ストーリーを正しく伝えるために、テクノロジーとアートの両面から色調補正の基礎を解説します。
コンセプトアーティストになるために知っておきたいことThe Ultimate Concept Art Career Guide 日本語版制作:3dtotal.com発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-475-0総ページ数:208 ページサイズ:A5判、4色発売日:2020年04月下旬世界のプロに学ぶ仕事術、上達法、セルフプロモーション、キャリアアップのヒント。富安健一郎氏(INEI Inc.)が日本におけるコンセプトアートについて加筆!!本書は、エンターテイメント業界での仕事を考えているアーティスト・イラストレーター、そして、キャリアアップを望むデザイナーや学生へ向けたプロによるガイドです。経験豊富なフリーランス アーティストや業界をリードするプロからのアドバイス・励ましの言葉を交えながら、「ポートフォリオの作成方法」「オンライン プレゼンスを向上させる方法」「アートキャリアの浮き沈みへの対処」などを学習します。さらに教育やトレーニングの提案、インタビュー形式のヒント、ベストプラクティスなども盛り込まれています。プロのコンセプトアーティストとしてキャリアを積みたい人や、新しいキャリアの選択肢を模索したいアーティスト、またはフリーランスの仕事を検討している人にとって、理想的な1冊と言えるでしょう。※本書は『The Ultimate Concept Art Career Guide』の日本語版です目次・はじめに・コンセプトアート入門・コンセプトアートを始める・業界で働く・将来の選択肢・ポテンシャルしかない! 日本のコンセプトアートの現状・学習リソース・用語集3dtotal comは、別名「CGアーティストのホームページ」とも呼ばれ、インターネット最大のオンラインデジタルアートコミュニティの1つです。1999年の開設以来、CG業界の発展に寄与してきました。CG関連のニュース、チュートリアル、ギャラリー、レポート、リソースは日々更新され、月間150万以上の訪問者を集めています。推薦コメント「もっと早く読みたかった。日本語でこんなにコンセプトアートの詳しい情報が得られるのは本当に貴重です。漠然とコンセプトアートを使ってる関係者も必携の1冊です」富安健一郎 (コンセプトアーティスト/代表取締役|INEI inc.)「ついに、世界中のアーティストが コンセプトアーティストとしてのキャリアを理解し、追求するのに役立つ書籍が出版されました。真剣にコンセプトアーティストとしてのキャリアを考えている人にとって素晴らしいリソースです。キャリアの初期段階だけでなく、最近の私にもとても役立つであろう貴重な情報を分析しています。教育、目標設定、仕事への応募、ポートフォリオの準備に関する情報は、注目のアーティストたちが現在の場所にどのように到達したかについての貴重な洞察を提供します。本書は世界中の潜在的なコンセプトアーティストが利用できる強力で非常に有益なガイドです。コンセプトアートやデザインの仕事を目指すアーティストに強くおすすめします」James Paick (クリエイティブ・ディレクター&コンセプトアーティスト|Scribble Pad Studios)【あす楽】コンセプトアーティストになるために知っておきたいこと The Ultimate Concept Art Career Guide 日本語版 ボーンデジタル 追跡可能メール便可経験豊富なフリーランス アーティストや業界をリードするプロからのアドバイス・励ましの言葉を交えながら、「ポートフォリオの作成方法」「オンライン プレゼンスを向上させる方法」「アートキャリアの浮き沈みへの対処」などを学習します。さらに教育やトレーニングの提案、インタビュー形式のヒント、ベストプラクティスなども盛り込まれています。
ウェブタイポグラフィ─美しく効果的でレスポンシブな欧文タイポグラフィの設計著者:リチャード・ラター監訳:鈴木丈発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-476-7総ページ数:324 ページ発売日:2020年06月下旬デザイナーもエンジニアも、すべては読み手の体験向上のために!これまでウェブタイポグラフィの書籍で、これだけまとまった内容を読める本はなかったのではないでしょうか。欧文フォントや欧文組版を審美的視点から解説したもの、HTMLやCSSの書籍において実装技術的視点から解説したものはあれど、どちらも網羅的に解説した決定版書籍が待たれていたのではないでしょうか。本書は、その審美的視点/実装技術的視点のどちらも併せ持ち網羅的な解説書として、デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践について、細かく解説しています。著者・監訳者プロフィール著者:リチャード・ラター(Richard Rutter)英国のUXデザインファーム「Clearleft」の共同設立メンバー。バークレイカードなどの大企業だけでなく、数多くのスタートアップ企業のウェブサイトにおけるUXデザインを皮切りに、ヨーロッパで最も人気のあるマッピングサイトであったMultimapなど革新的なウェブサービスやアプリのUXデザインを数多く手掛け、Wired UKのトップ100デジタルパワーブローカーのひとりに選ばれている。An Event Apart、UX Londonなどユーザーエクスペリエンスデザインとタイポグラフィに関する数多くのカンファレンスで講演を行っている傍ら、ウェブタイポグラフィのエヴァンジェリストとして、Clearleftのウェブタイポグラフィカンファレンス「Ampersand」のチーフオーガナイザーを務めている。監訳:鈴木丈(すすき・たける)ウェブ開発者、タイポグラフィ研究者。フォントワークス株式会社所属。ウェブサイトの設計や実装に携わるかたわら、「Webタイポグラフィの基礎知識と実践」、「音楽、数学、タイポグラフィ」など、ウェブとタイポグラフィに関する執筆や講演も積極的におこなっている。本書で解説されるガイドラインの一部グローバルにはrem、ローカルにはemを使用してサイズ設定する快適なカラム幅を選択する6世紀に及ぶ組版の歴史に倣うモバイルファーストでテキストを設定するリキッド設定を使用するテキストサイズをremで設定する行の高さはテキストサイズとカラム幅に合わせるline-heightの設定には単位のない値を使用する書体に合わせて行間を変えるうまく両端揃えにできるかどうか、自信がなければ左揃えにダッシュの代わりにハイフンを使用しない本文では正しいマイナス記号を使用するスラッシュではなく除算記号を使用する適切な引用符とアポストロフィを使用する可能であれば文字の自動変換機能を使用するレガシーなOpenTypeサポートを最新ブラウザから隠すサイズだけで違いを表現しない最も小さいサイズを先に決めるコンテンツにあわせて代替モジュラースケールを使用する文字サイズとスケールを画面ごとに調整する予算を超えないよう、ただし無償のものには用心をブランド要件に対して現実的に対応する書体の特徴の説明方法を学ぶ書体のジャンルは分類よりも役立つ歴史を学ぶ書体のカテゴリーを理解する読み手とテキストの間の摩擦を取り除く堅牢な書体を選択して画面上での読みやすさを向上させるアクティブなテクスチャとむらのないカラーでスムーズに読めるようにするテキストに沿った書体を選ぶ目次はじめに:わたしたちは皆タイポグラファウェブタイポグラフィが本当に大事な理由メディアを受け入れる地固めをする1章:読まれるための組版1-1 読むということ1-2 すばらしきem1-3 段落をデザインする:行の長さ1-4 段落をデザインする:テキストサイズ1-5 段落をデザインする:行間1-6 行揃え、ジャスティフィケーション、ハイフネーション1-7 レスポンシブな段落2章:タイポグラフィのディテール2-1 記号、符号、アクセント2-2 合字と略語2-3 階層とスケール2-4 意味とセマンティクス2-5 数字とテーブル2-6 トラッキングとカーニング2-7 見出しとインパクト2-8 バーティカルなリズムを適用する2-9 配置と構成3章:フォントの選択と使用3-1 フォントが画面にレンダリングされる仕組み3-2 実際的および実用的考慮事項3-3 書体を知る、書体を探す3-4 本文書体の決定3-5 ディスプレイテキストの書体を選ぶ3-6 機能的テキストの書体を選ぶ3-7 書体を組み合わせる3-8 ウェブフォントを使用する3-9 ライブラリを構築するおわりにデザインを伝えるほかはともかく、これだけは読んでほしい【あす楽】ウェブタイポグラフィ 美しく効果的でレスポンシブな欧文タイポグラフィの設計 ボーンデジタル 追跡可能メール便可デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践
著者:JARED BLANDO発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:128ページサイズ:A4版普通の地図は目的地まで案内してくれますが、ファンタジー世界の地図は想像をはるかに超えた場所へと連れて行ってくれます。小説やロールプレイングゲームなど、さまざまなジャンルの臨場感あふれるタイトルを思い浮かべてみてください。そうしたタイトルに魅力的な地図の要素が含まれているのは偶然ではありません。魅力的な地図が想像の世界の信憑性を与えているのです。「ファンタジー世界の街の地図を描く」では、ゲーム業界で活躍するプロイラストレーターのJARED BLANDOが、自分だけの楽しく魅力的な地図を描く方法をわかりやすく説明します。小さな村落、街、活気ある都市や城など、さまざまな集落の地図の描き方 質素な人家、にぎやかな港、壮大な神殿、聖なる森、幻想的な飛行船の離着陸所など、多様な構造物の鳥瞰図の描き方山、川、森などの自然の地勢や道、風車、噴水などの人工物の表現方法タイトルボックス、羅針図、凡例、紋章などを使って仕上げに磨きをかけたり特色を出す秘訣村、町、都市の制作例を最初から最後まで通して掲載基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。本書を読めば、見た目も雰囲気も本物そっくりの地図を美しく描き出せるようになるでしょう。…この地図から忘れられない旅が始まります。【あす楽】ファンタジー世界の街の地図を描く ボーンデジタル 送料無料基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。
CGライティングの最強の教科書Aesthetic 3D Lighting 日本語版著者:Lee Lanier発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-469-9総ページ数:232 ページサイズ:B5判、4色現実世界の光を3Dで再現!アニメーション業界のベテランでライティングのプロ Lee Lanier が、アートと3Dアニメーションにおけるライティングの歴史や理論、実用的で審美的な応用について掘り下げ、ライティングの重要性と情報を伝える能力について考察します。本書ではまず、アート・映画・写真・3Dアニメーションに適用されてきたライティングの歴史を調べます。次に、特定の場所を再現し、ムードを生成するために必要なライトの色、位置と方向、影の種類ついて説明します。3Dライティングを成功させるためのヒントを読み、ソフトウェアにとらわれないサンプルで実践すれば、3Dライティングセットアップを習得できるでしょう。3つのケーススタディでは Maya を使い、複雑な3Dライティングプロジェクトに取り組みます。主なポイント• アートで使われているライティングの歴史• 光の科学的メカニズム• 3Dプログラムのライトタイプとその適用• 影のバリエーションとライトの品質• 3Dライティングアプローチ(基礎と応用)• 1点照明、2点照明、3点照明、自然照明、様式化した照明、キャラクターライティング• 現実世界のライティングシナリオと場所の再現• 高度な3Dライティング/レンダリングシステムの概要目次1章:光とライティングの重要性2章:アートにおけるライティングの歴史3章:3Dライティング4章:具体的な光源を再現する5章:PBRシステム6章:場所の再現とキャラクターライティング7章:様式化した照明をデザインするケーススタディ 1:ルネサンスの静物画を複製するケーススタディ 2:夜のガレージのライティングケーススタディ 3:動物アニメーションのライティング著者Lee Lanier(リー・ラニアー)は1994年以来、プロのコンピュータアニメーター/VFXアーティストとして働き、70以上の長編映画、ショートフィルム、ミュージックビデオ、予告編、CMにクレジットされています。ウォルト・ディズニー・スタジオの Buena Vista Visual effects では、多くの長編映画のビデオエフェクトを作成。PDI/DreamWorksでは『アンツ』『シュレック』のシニア アニメーターを務めました。その後、一連のインディペンデント系ショートアニメ映画を監督し、 それは 200以上の映画祭、美術館、アートギャラリーで上映されました。彼は多数のハイエンドソフトウェア書籍の執筆から、LinkedIn と lynda.com のVFXトレーニングビデオの作成まで幅広く活動し、ハリウッドのGnomon School of Visual Effects では教鞭をとっています。また、視覚効果協会(VES)のメンバーで、ダム短編映画祭のエグゼクティブディレクターでもあります。【あす楽】CGライティングの最強の教科書 Aesthetic 3D Lighting 日本語版 ボーンデジタル 送料無料現実世界の光を3Dで再現 3D Lighting 日本語版
DTP&印刷スーパーしくみ事典は、DTPや印刷業務に携わるすべての人に役立つ図解事典です。印刷のしくみといった基本的な事柄をはじめ、ハードウェアやソフトウェア、デザインなどのクリエイティブな要素、電子出版、デジタル印刷、製本・後加工などのDTP&印刷に関する多くの知識を、豊富な図解を用いて解説しています。■綴じ込み付録・連動記事デジタル印刷機の印刷サンプルなどを収録しています。綴じ込みサンプルを紹介する記事を掲載。■特集今年の巻頭第1特集は「印刷文化の今ー“伝統と革新”のミクスチャ」をテーマに、ベテランスタッフの技術と若いクリエイターのアイデアのコラボレーションなどを取り上げています。他にもAdobe Creative Cloud、デジタル印刷・製版・オフセット機、電子出版やフォント、更にはアート&クリエイティブ等、この1年の印刷に関わる広い分野のトピックをお届けします。印刷・製版市場に向けて販売されている出力デバイスを紹介する「厳選機種ガイド」のパートは、枚葉インクジェット&液体トナー機、デジタル印刷機、大判インクジェットプリンタの導入検討の際にお役立て頂けます。【あす楽】カラー図解 DTP&印刷スーパーしくみ事典 2020 ボーンデジタル 送料無料DTP&印刷に関する多くの知識を、豊富な図解を用いて解説
映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則著者:スティーヴ・ストックマン翻訳:株式会社BスプラウトISBN:978-4-86246-470-5総ページ数:256ページサイズ:B5変形版(182 × 235 mm)発売日:2020年02月下旬情熱を持つ+見せ方を知る=面白い動画の法則!!「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版身近な風景を撮ることからはじめ、「自分にとって」面白いことを探しましょう。操作マニュアルや撮影のハウツー本を読む前に、お読みください。そもそも動画の基本的な考えを知りたい作った動画を最後まで楽しんで観てもらいたい続きを観たいと思ってもらいたいストーリーを伝えたいこう思ったら、本書を読んでください!レベルアップするための「考え方」と「実践のヒント」が詰まっています。お急ぎの方へ:冒頭の12の方法を「読む」だけで、即座に面白い動画になります!もくじPART 1:監督のように考えるPART 2:準備:プロの秘密PART 3:ステージを設定するPART 4:また観たい!と思わせる動画を撮るPART 5:ジャンルごとの撮影方法PART 6:撮影の後PART 7:まとめる【あす楽】映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則 メール便可 ボーンデジタル 追跡可能メール便可「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版
Photoshop デジタルペイントの秘訣Digital Painting in Photoshop 日本語版制作:3dtotal.com発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:288 ページサイズ:215 x 279 x 15 mm、4色イラストレーター、ゲームアーティスト、CG 業界において、定番のプロフェッショナルソフトウェア Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます。『Photoshop デジタルペイントの秘訣』には、Photoshop のカスタマイズ可能なインタフェース、効率的なツール、必須のペイントブラシ、複雑なレイヤーおよびマスクなど、デジタルペインターが知っておくべき内容がすべて含まれています。3つの詳細なステップバイステップのチュートリアルでは、主要なプロセスとプロのテクニックを詳しく調べて、デジタルペイントの無限の可能性を探ります。写真テクスチャを絶妙に統合する、カスタムブラシを作成する、印象的な効果を生成するなどして、独自の素晴らしい作品の描き方を発見してください。ワールドクラスの著者を揃えた本書は、初心者、学生、あるいはPhotoshop をペイントツールとしてうまく活用したい人にとって不可欠なガイドです。[主なポイント]・Photoshopのツールと機能の基礎を学ぶ・強力なフォトバッシングテクニックを知る・手描きの画像からデジタルペイントを開発する・特殊効果でイメージを底上げする・プロから貴重な業界の知見を学ぶ※本書は『Digital Painting in Photoshop: Industry Techniques for Beginners』の日本語版です【対象読者】イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人【あす楽】Photoshop デジタルペイントの秘訣 Digital Painting in Photoshop 日本語版 ボーンデジタル 送料無料Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます
The COLOR of PIXARピクサー絵作りのための色見本帳著者:ティア・クラッター発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-463-7総ページ数:352ページサイズ:A5横長変型、オールカラー発売日:2020年01月24日本書の特徴『感情を表現する 感情に訴えかける ピクサーの色使いの秘密を300枚を超えるベストショットから学ぶ!』ピクサーの映像制作では、必ず「カラースクリプト」と呼ばれる色台本が用意されます。冒頭から最後まで、ストーリーの感情の高まりを目に見える形でマッピングするわけです。映画の色がしっかりとその役割を果たせば、たとえセリフが少なくても、鑑賞者にシーンの雰囲気を伝えることができます。本書のアイデアは、そんなピクサーの歴代19作品のアーカイブの中から、数百枚ものフィルムスチル(1フレーム)を取り出し、文脈とは関係なく、連続的なスペクトルとして考察しようというものです。“レインボーカラーの鮮やかな画面からストーリーを語る色彩構成と構図を読みとろう!”【あす楽】The COLOR of PIXAR ピクサー絵作りのための色見本帳 ボーンデジタル 送料無料ピクサーの色使いの秘密を300枚を超えるベストショットから学ぶ
YOOICHI KADONO Sketches門野葉一 スケッチ集著者:門野 葉一定価:3,300円(本体3,000円+税10%)ISBN:978-486246-466-8総ページ数:228 ページスケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載描き出されるのは「彼ら」が存在する空間。現実とその空間とを隔てる入り口が、門野氏のまなざしによってそっと開かれます。ざっくりとした筆跡で描かれたスケッチには、光、時、感情といった形のないものまでがとらえられ、観るたびに違う表情を見せてくれます。最後のパートには、さまざまな視点や姿勢の素体やボディパーツを大量に掲載! 肉感のある人体スケッチのお手本としてもお勧めします。目次0:Prologue1:Strangers2:Moments3:Experiments4:Sparkles5:Fragments6:Epilogue著者について門野 葉一京都在住。高校、大学と油絵を学び、卒業後は撮影業界の美術に携わる。描き味のよい画材とお茶、植物が好物。【あす楽】YOOICHI KADONO Sketches ボーンデジタル 追跡可能メール便可スケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載
HTML5 ゲーム開発の教科書スマホゲーム制作のための基礎講座著者:Smith発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:328ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2019年09月13日ネイティブに負けない本格的なスマホゲームの制作手法が学べる!ブラウザゲームは、Flash時代にさまざまなゲームが登場し興隆を極めましたが、ここ数年「HTML5&JavaScript」への移行が進み、ゲーム会社各社から本格的なスマホゲームが続々登場したことで、再び注目を集めています。本書は、enzaのHTML5ゲーム開発に関わった著者が、そこで培われたHTML5ゲーム開発のノウハウを公開した1冊です。開発環境としては、JavaScript高級言語として利用者の多い「TypeScript」と、2Dレンダリングライブラリ「PIXI.js」を用いて、タワーディフェンス型の本格的なスマホゲームの制作過程を順を追って解説しています。ステップごとの開発工程はGitHubにて公開しており、必要なソースコードをダウンロードして実際に試しながら、学習を進めることができます。HTML5でのゲーム開発では、Unityなどのゲームエンジンを用いたネイティブゲーム開発とは異なり、ブラウザやサーバーとのやりとりに関する知識が必要になります。本書では、ゲーム開発で必要なそれらの知識もコンパクトにまとめています。また、Chromeを使ったデバッグや、パフォーマンスの最適化など、ゲームをリリース品質するために必要な情報も解説しました。【あす楽】HTML5 ゲーム開発の教科書 スマホゲーム制作のための基礎講座 ボーンデジタル 追跡可能メール便可本格的なスマホゲームの制作手法が学べる
エレンベルガーの動物解剖学著者:ヴィルヘルム・エレンベルガー(Wilhelm Ellenberger)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-461-3総ページ数:320 ページサイズ:変形版(310×235 mm)発売日:2020年01月下旬100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !美しく描かれた精緻な画像からは、躍動する動物の息づかいまで聞こえてくるようです。動物を描く方には、表からは見えない構造を理解するリファレンスとしてお使いいただけます。架空の動物を創造する方には、クリーチャーに実在感のある構造を与えるリファレンスとして役立ちます。特長1精緻に描かれたオリジナル図版に加え、日本語版では新しく構造名を記した線画が加わりました。特長2筋肉や骨などの働きや、特徴を解説したテキストを収録。テキストはダウンロード可能。図版と見比べながら読み進められます。特長3オリジナル図版の生き生きとした描写をじっくり楽しめる、高解像度の画像と大判の判型です。本書は、ヴィルヘルム・エレンベルガー、ヘルマン・バウムによって1900年ごろから出版された書籍「Handbuch der Anatomie der Tiere fur Kunstler(芸術家のための動物解剖学)」を1冊にまとめた、翻訳・加筆版です。以下5巻を再現し、オリジナルの線画が加わっています。「第1巻ウマ」(出版年: 1898-1900)「第2巻ウシ」(出版年: 1896-1901)「第3巻ライオン」(出版年: 1905)「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」(出版年: 1909)「第5巻グレートデーン」(出版年: 1911)エレンベルガーの解剖学書は、出版当時より影響力が大きく、美術解剖学、比較解剖学、家畜解剖学、獣医学など数多くの動物解剖学書に引用されました。現在もなお、多くの人々に、学術書としても、美術書としても愛読されています。美しい図版は、ヘルマン・ディットリッヒ(Dittrich、 Hermann. 1868-1946)によります。画家の手による精緻な図版は、動物と動物の解剖体の両方を観察して制作されました。ディットリッヒは、解剖写真そのものではなく、画面の中で生き生きとした状態に復元し、描き上げました。これが美術書としての価値を認められている理由です。【概要目次】はじめに「第1巻ウマ」「第2巻ウシ」「第3巻ライオン」「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」「第5巻グレートデーン」ヴィルヘルム・エレンベルガー(Ellenberger、 Wilhelm. 1848-1929)は、ドレスデン獣医学校の解剖生理学の教授を務めた動物解剖学者。弟子で共著者のヘルマン・バウム(Baum、Hermann. 1864-1932)とともに、現代的な獣医解剖学および獣医生理学の始祖とされる。【あす楽】エレンベルガーの動物解剖学 ボーンデジタル 送料無料動物解剖学の古典名著を復刻
Typography─A Manual of Design|タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き著者:エミール・ルーダー日本語版監修:ヘルムート・シュミット日本語版デザイン:ニコール・シュミット制作統括:白井敬尚発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:280 ページスイス・タイポグラフィの巨匠、エミール・ルーダーによるタイポグラフィの教科書。待望の日本語版スイス・タイポグラフィとは1950年代から60年代にかけて発展した左右非対称のレイアウト、グリッド構造、サンセリフ体、左揃え・行末なりゆきの文字組を特徴とするタイポグラフィのスタイルである。ルーダーは20世紀初頭の実験的タイポグラフィを、戦後の社会や技術環境のなかで独自の実践へと発展させ、世界的な影響力をもった。1967年にニグリ社より刊行された本書には、ルーダーの教育と実践のなかで培われた、創造的なタイポグラフィのための知見がまとめられている。その幅広い視点や知識にもとづく方法論は半世紀たったいまも、世界各地のグラフィックデザイナー、タイポグラファに重要な考え方として参照され続けている。本書はその総合的な章立て、説得力のある論証、豊富な図版、的確な解説において高い完成度をみせている。また、掲載されている図版も、ただの参考図のようにみえて、著者の洞察や哲学にもとづいて選択、構成されたものだ。これらの点が本書を単なる「技法書」を超えた名著としているのだ。刊行から半世紀以上経ってなお版を重ね、数カ国語に訳されつつ世界中で読まれ続けている重要著作を、ルーダーの精神を継承したヘルムート・シュミットが生前にすすめていた日本語版構想を踏まえて翻訳刊行する。本書の特徴タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作。その待望の日本語版。ルーダーの思想と方法を体系化。注意深く効果的に選択された図版。ルーダーの精神を受け継いだヘルムート・シュミットによる日本語版構想を継承。原書の仕様を反映した上製本。著者・監訳者プロフィール著者:エミール・ルーダー(Emil Ruder)1914年スイス生まれ。タイポグラフィを機能と造形の両面から独自に探求し、世界的な影響を与えたデザイナー、教育者。1929年から33年まで植字工としての訓練を積んだ後、1938年よりパリ留学。1941年から42年までチューリッヒ工芸学校でレタリングとブックデザインを学ぶ。1942年よりバーゼル工芸専門学校で教鞭を執り、同校で行った独創的な教育活動のもと、多くの教え子を輩出した。また、スイスの印刷専門誌「TM」への寄稿を通じ、同時代のタイポグラファ、グラフィックデザイナーに大きな影響を及ぼした。ルーダーが1967年に著した『タイポグラフィ??タイポグラフィ的造形の手引き』は古典的なデザイン書として版を重ね、各国語に翻訳されている。日本語版監修:ヘルムート・シュミット(Helmut Schmid)1942年オーストリア生まれ。スイスのバーゼル工芸専門学校でエミール・ルーダーのもとにタイポグラフィを学ぶ。1960年代より欧米各地および日本で活動し、1976年以降は大阪を拠点にして活動を続けた。大塚製薬「ポカリスエット」や資生堂「MAQuillAGE」、IPSAをはじめ、日本社会に馴染み深い仕事も数多い。その一方で、長年にわたって評論、出版、教育にも精力的にかかわり、著書『タイポグラフィ・トゥデイ』はデザイン書の古典として広く知られる。2018年、急逝。ルーダー関連の編著に、バーゼルに学んだデザイナーたちによる回想をまとめた『バーゼルへの道』(朗文堂、1997)、ルーダーの生涯を振り返った「アイデア No. 333」特集『ルーダー・タイポグラフィ ルーダー・フィロソフィ』(誠文堂新光社、2009、のちに書籍化)、ルーダーの講演録『本質的なもの』(誠文堂新光社、2013)がある。翻訳:スミ・シュミット(Sumi Schmid)1970年代よりヘルムート・シュミット関連テキストの翻訳を行う。日本語版デザイン:ニコール・シュミット(Nicole Schmid)1978年大阪生まれ。2001年神戸芸術工科大学卒業。その後バーゼルデザイン学校(SfG)に学ぶ。2009年よりヘルムート・シュミット・デザインに勤務。制作統括:白井敬尚(しらいよしひさ)グラフィックデザイナー。1961年愛知県生まれ。株式会社グレイス(宮崎利一チーム、1981-86年)、株式会社正方形(清原悦志主宰、1986-98年)を経て、1998年白井敬尚形成事務所を設立。ブックデザイン、エディトリアルデザイン、展覧会周知物など、タイポグラフィを軸としたデザインに従事している。2012年より武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科教授。【あす楽】Typography─A Manual of Design タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き ボーンデジタル 送料無料タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作
Webリテラシー 第3版ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1発売日:2015年12月24日監修:萩野達也(慶応義塾大学)、小田実(産業能率大学)、益子貴寛(株式会社まぼろし)著者:境祐司(Creative Edge School Books)、長谷川恭久、安藤直紀、樋口進(株式会社シンクエージェント)、野口貴史(株式会社インヴィニオ)、山本聰(株式会社サイズ)、長澤大輔(株式会社A&S)、原一浩(Greative GK)、佐藤伸哉(シークレットラボ)、矢野りん(バイドゥ)、植木真(インフォアクシア/ウェブアクセシビリティ基盤委員会)、中村享介(株式会社ピクセルグリッド)、田中正裕(アシアル株式会社)、中嶋文彦(電通)発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:224 ページサイズ:B5変形版、4色重要なのは「情報にアクセスできるか」「どのような情報があるか」第2版のときはパソコンだけでなく、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどの情報デバイスを通じてインターネットに接続することが定着しましたが、その流れはウェアラブルデバイスや電子書籍、センサーと通信機能を持ったモノへと拡大の一途です。それにともなって、私たちが過ごすインターネット上の空間も時間も、飛躍的に増大しました。そのような環境の中で、改めて注目されるようになったのが、コンテンツとユーザー体験の重要性です。私たちが常にインターネットに接続することが当たり前になり、「情報にアクセスできるか」「どのような情報があるか」を超えて、「ユーザーにどのような体験を提供できるか」が問われています。私たちに求められているのは、よりよいコンテンツ、よりよいユーザー体験という、実に本質的なことです。第3版では、そうした前版以降に現われたさまざまな変化を網羅的に抽出し、再びこれからのWebサイト・サービス構築における「読み書き」といえる知識を整理・体系化しました。はじめに本書の使い方第1章:Webの基礎知識1-01 インターネットとWebの歴史1-02 WWWの仕組み1-03 ブラウジング環境1-04 サーバー環境1-05 インターネットの問題点1-06 コミュニケーションとしてのWeb1-07 マーケティングとしてのWeb第2章:インターネットビジネス2-01 インターネットの市場価値と影響力2-02 インターネットをビジネスに活かす2-03 インターネットのビジネスモデル2-04 インターネットのメディア特性2-05 インターネットのデータ活用とWebサービス2-06 モバイルインターネット2-07 スマートフォンアプリ2-08 ウェアラブルデバイス2-09 電子書籍2-10 コーポレートコミュニケーションとWebサイト2-11 ブランディングとCSR2-12 ECビジネス2-13 インターネット関連法規2-14 著作権2-15 クリエイティブ・コモンズ第3章:プロジェクトマネジメント3-01 プロジェクトマネジメントの必要性3-02 予算の設定と管理3-03 スタッフの役割と管理3-04 リソース管理3-05 スケジュール管理3-06 PDCAサイクル第4章:Webサイトの企画・設計4-01 Webサイト制作のワークフロー4-02 比較による現状分析4-03 評価手法による現状分析4-04 ゴールの設定4-05 コンテンツの企画4-06 Webサイト設計の概論4-07 サイト設計書4-08 制作仕様書4-09 情報アーキテクチャ設計4-10 公開と運用第5章:Webデザイン・制作実務5-01 テキスト素材5-02 画像素材5-03 写真素材5-04 映像素材・音声素材5-05 インタラクティブコンテンツ5-06 ビジュアルデザインの基礎5-07 カラースキーム5-08 タイポグラフィとフォント5-09 コーポレートアイデンティティ(CI)5-10 Web標準の概要5-11 Webサイト制作の基本言語5-12 Webアクセシビリティの概要5-13 Webアクセシビリティ規格5-14 プログラム関連の基礎知識5-15 クライアントサイドプログラミング5-16 サーバーサイドプログラミング5-17 セキュリティ対策5-18 新技術への対応第6章:集客施策6-01 Webマーケティングの全体像6-02 インターネット広告の型式6-03 リスティング広告6-04 ソーシャルメディアマーケティング6-05 SEO(検索エンジン最適化)6-06 LPO(ランディングページ最適化)6-07 アクセス解析ツールと継続的な活用Web検定について【あす楽】Webリテラシー 第3版 ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1 ボーンデジタル 追跡可能メール便可Webリテラシー 第3版 ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1
Mayaリギング 改訂版 正しいキャラクターリグの作り方著者:Tina O’Hailey (ティナ・オヘイリー)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-441-5総ページ数:280 ページサイズ:B5判、4色発売日:2019年03月中旬正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、プロジェクトでより直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもある Tina O’Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。学習内容は、さまざまなアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブ スキニング、ブレンド、シェイプ、エッジループ、ジョイントの配置など多岐にわたります。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較して、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みます。隠れたコントロールシステムで作成する伸縮性は、あなた自身のリグにも応用できることでしょう。主な内容・各章のチュートリアル、編集可能なリグでスキルを磨いてください。(全20章のチュートリアルデータ、リグをダウンロード可能!)・Tinaの「リグの10のルール」を読み、キャラクターリグを成功に導く基礎知識を身につけましょう。・ウェブサイトから、チュートリアルで使用する編集可能なリグをダウンロードできます。また、基礎テクニックビデオ(※英語)で新たな知識の幅を広げることもできます。※本書は「Rig it Right ! Second Edition」の日本語版です。レイアウトなど、さらにわかりやすくなるよう調整しています。対応バージョンAutodesk Maya 2017 以降対象読者Maya 中級者 (リグ初級者)〜改訂版 の主な変更点『Mayaリギング』(2013年刊)の改訂版です。新たに「Chapter 20 クイックリグ」が追加されました。また、Chapter 1〜19 も、Maya の新UIに対応。さらに 読みやすくなるように、画像やレイアウト、文章も変更されています。目次Part I 基本コンセプトChapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層Chapter 2 デフォーマChapter 3 ユーザコントローラChapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュートChapter 5 ジョイントChapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定Part II 二足歩行Chapter 7 スケルトンChapter 8 スキニングChapter 9 上半身、下半身、ルートChapter10 足とひざChapter11 背骨と首Chapter12 腕、肘、鎖骨Chapter13 手Chapter14 目、まばたき、表情Chapter15 マスターコントローラとスケール機能の追加Part III 高度なトピックChapter16 ジンバルロックChapter17 高度なコントローラChapter18 伸縮性Chapter19 ブロークンリグChapter20 クイックリグ著者Tina O’Hailey(ティナ・オヘイリー)は、SCADのSchool of Digital Mediaで学部長で務めています。以前は、アニメーション教授として勤務していました。また、Tinaはこれまでに、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション、ドリームワークス・アニメーション、エレクトロニック・アーツなどでインダストリートレーナーして働き、キャリアを積んできました。推薦の言葉本書はすべてのアニメーターやリガーがブックコレクションに加え、読むべき1冊です。リグの基礎を強化するためのトピックとテクニックを詳しく紹介、あなたのMaya作成リグを超高水準に押し上げる手助けとなるでしょう。お見逃しなく。どのページをめくっても楽しく学べます!Stewart Jones(CG/VFXスーパーバイザー、書籍『Digital Creature Rigging』著者)本書は、興味深く、説得力のある方法で執筆されています。まるで、著者が読者の隣に座り、クリエイティブなプロセスを個人レッスンしているように感じられることでしょう。Tinaには、長編アニメーション制作や学術分野で活躍するデジタルアーティストを数多くトレーニングしてきた経験があります。彼女の説明に従えば、複雑なテーマを楽しく、関心を持ちながら、ストレスを感じずに学習できることでしょう。キャラクターセットアップのプロセスや、非常に複雑で実行困難なトピックもわかりやすく解説されています。記述されているコンセプトを理解するために物理学や数学の学位を取得する必要はありません。また、本書では情報を得たアーティストに、使用可能なキャラクターアニメーション用のリグ、豊富なヒント、トリック、そして、制作時の落とし穴を回避する方法を提供しています。Jayme Wilkinson(デジタルアーティスト、撮影監督、ASIFA、IFP、SMPTE、長編映画やビデオゲームの世界で20年以上の経験を持つベテランクリエイター)【あす楽】Mayaリギング 改訂版 正しいキャラクターリグの作り方 ボーンデジタル 送料無料CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ
嘉瑞工房創立者である井上嘉瑞氏の著述と組版作品を2分冊で復刻。活版印刷が消え去ろうとしている時代に、あらためてその工芸的な価値が注目されている。そこで、戦前から前後にかけて井上氏が著した活版印刷、とくに欧文組版におけるタイポグラフィについての思想と実作品を通して、現在の組版意識の高揚を図る。※作品集の底本である小冊子は、一般販売を想定した物ではなく、著者の知人に進呈するためにそれぞれ50??100部程度活版印刷で作られたもので、組版・タイポグラフィの美しさだけではなく、資料的価値も高い。●主な内容 井上嘉瑞の人と作品(解説:高岡昌生)/ 田舎臭い日本の欧文印刷/工房雑語 ほか【あす楽】井上嘉瑞と活版印刷 著述編 印刷学会出版部 追跡可能メール便可現在の組版意識の高揚を図る
1980年から2000年までの20年間にわたり、月刊紙『新聞技報』に連載した新聞、印刷にまつわるエッセイ「銀座の四角から」から69編を選び収録。新聞・印刷の技術紹介あり、テレビ出演時の愉快なエピソードあり、時には業界への手厳しい提言や含蓄のある社会風刺、そしてお色気も少々。著者の軽妙洒脱な語り口をぜひお楽しみあれ。●主な内容 小樽新聞社/一番汚い話/若い女性の好き嫌い/年末年始のマスコミ/天皇の戦争責任/明朝体のウロコ/読売と中公/印刷と出版と編集権/活字と文豪/印刷表現のむつかしさ ほか【あす楽】随筆集 銀座の四つ角から 印刷学会出版部 追跡可能メール便可著者の軽妙洒脱な語り口をぜひお楽しみあれ
オールカラーの図解イラストをふんだんに盛込んだ、印刷をより深くより正確に知りたい初心者の方にぴったりの入門書。これから印刷を勉強したいという一般の方はもちろん、印刷に深い関わりのあるデザイナー、編集者、写真家といった方々にも、ある程度専門的な知識を持ってもらえるよう配慮。会社、学校の副読本としても最適の一冊。●主な内容 印刷の歴史/スクリーン線数/DTP/色分解/カラーマネージメント/オフセット輪転機/オンデマンド印刷/印刷インキ/印刷と環境/電子媒体と今後 ほか【あす楽】新・カラーイラスト印刷技術 印刷学会出版部 追跡可能メール便可会社、学校の副読本としても最適の一冊。
今日も朝から古書店巡り。幕末明治の初期洋装本から現代のベストセラーまで、装丁家兼製本マニアの著者が、日本の近代製本史を文献と実物資料の両面から丹念に探る。これまでほとんど取り上げられることがなかったフランス装や南京綴など「傍流」の製本史まで調査・収録した。また、廣橋湛然氏が昭和8年に考案した、元祖あじろ綴とも言える製本方法の実用新案登録証など、今回新たに発見された大変珍しい資料も紹介。製本はもちろん印刷、出版、図書館など、本に関わるすべての人に!●主な内容 製本史に関する二つの疑問/くるみ製本/現在の製本様式調査/無線綴製本/切断無線綴/あじろ綴/フランス装の歴史/南京綴製本/針金綴製本/釘を使った製本と「装釘」/あとがき【あす楽】デザイン製本シリーズ 製本探索 印刷学会出版部 追跡可能メール便可製本はもちろん印刷、出版、図書館など、本に関わるすべての人に!
印刷の未来に夢と希望を繋ぐ応援の書。【あす楽】印刷屋の若旦那 コンピュータ奮闘記 Part2 印刷学会出版部 追跡可能メール便可印刷の未来に夢と希望を繋ぐ応援の書。
印刷の受注時における契約は旧来の信頼関係による口約束であったり簡単な発注書によるものが多く、納品後に、お互いの思い違いなどで思わぬ問題が発生する場合がある。印刷会社と発注者との取引上で実際に起こるであろう問題をシミュレートして、Q&A形式で解説。●主な内容 印刷営業マンの法律問題の考え方/取引開始にあたっての法律問題/取引中における法律問題/納品後の法律問題/知的財産権法/製造物責任法/不正競争防止法/全日本印刷工業組合連合会印刷物の発注・受注に関する取引基本契約書〔モデル〕 ほか【あす楽】印刷営業マンのための 法律ゼミナール 印刷学会出版部 追跡可能メール便可実際に起こるであろう問題をシミュレートして、Q&A形式で解説
好評のWindowsDTP基本ルールシリーズ第2弾。Windowsで印刷物を制作する際の、入稿時の注意点やポイントをQ&A方式でわかりやすく解説。●主な内容 WindowsDTPに必要な設備は?/Wordから正しく出力するには?/印刷会社で対応していないTrueTypeフォントは使えるの? ほか【あす楽】Windows DTPとのつきあい方 印刷学会出版部 追跡可能メール便可WindowsDTP基本ルールシリーズ第2弾
Photoshop レタッチの超時短レシピ最短ルートで魅力的なビジュアルに仕上げるデザインテクニック集著者:Corey Barker(コリー・バーカー)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-367-8総ページ数:184 ページサイズ:B5版、4色発売日:2017年03月25日本書では、Adobe Stockをはじめとする「ストックフォト」サービスで入手した素材を使い、高品質な作品を手早く簡単に制作するためのデザインテクニックを惜しみなく紹介しています。各チャプターは、文字、広告、写真、色、光、テクスチャ、3D、ハリウッドといったテーマ(エフェクト)ごとにわかれ、それぞれのチュートリアルをステップバイステップの図版付きで解説します。 制作物のスタイルに応じて必要なテクニックを素早く抜き取ることもできます。また本書は、これからAdobe Creative Cloudへの加入を考えている方(CC以前のバージョンを使われている方)、あるいは、CCには加入しているけど素材の購入をためらわれている方のために、“本書のハンズオン目的でのみ使用可能”な演習用素材を提供しています(著者の運営サイトにてダウンロード可能。詳しくは書籍参照)。もちろん、ご自身で用意された素材を使っていただいても構いません。「とにかく手早く見栄えのするデザインに仕上げたい(急な制作依頼を受けたときなど)」「Adobe Stockで入手した素材や手持ちの写真素材の活用方法(レタッチ&合成手法)を詳しく知りたい」「最近トレンドになっている、あのエフェクトのつくり方を知りたい」「新規プロジェクトでちょっとしたインスピレーションが欲しい」「もっとデザインの引き出しを増やしたい」そんな声に応える一冊。Photoshop CC 2017にも対応したレタッチ&合成テクニックをマスターして、作品制作をスマートにこなしましょう!※本書は、「Photoshop Tricks for Designers: How to Create Badass Effects in Photoshop」の邦訳版です。Chapter1 文字を使ったデザインChapter2 商業デザインChapter3 グラフィックデザインChapter4 写真を使ったデザインChapter5 テクスチャを使ったデザインChapter6 光を使ったデザインChapter7 色を使ったデザインChapter8 ハリウッド風のデザインChapter9 3D効果を使ったデザイン【あす楽】Photoshop レタッチの超時短レシピ ボーンデジタル 追跡可能メール便可最短ルートで魅力的なビジュアルに仕上げるデザインテクニック集
一般ビジネスユーザの多いWindowsは、 DTPについては制作工程で様々な課題があり、グラフィック業界でも手探りの状態であった。本書は、データ受け渡しのルールから処理法までを解説したWindowsDTP制作マニュアル。●主な内容 Windows DTPワークフロー/Windows からの出力環境 ほか【あす楽】Windows DTP 印刷物制作のための基本ルール 印刷学会出版部 送料無料WindowsDTP制作マニュアル
PANTONEカラーをCMYK近似値で再現した色見本帳上質紙編です2023年2月に追加の新色224色を含む新カバーデザインの最新版です。ベースカラー、メタリックカラー、パステルカラー、ネオンカラー(蛍光色)を除くパントンスポットカラー全2359色とそれらを4色プロセス印刷(175線)で再現した近似色を並列に上質紙に印刷し収録。また参考値としてCMYK値、デジタルメディア用のHTML値(16進数)、RGB値が合わせて表示されています。カラーブリッジにはメタリックカラー、ネオンカラーは収録されておりません。携帯しやすい大きさで、扇子のように開ける短冊状になります。新版収録色の色指定をされる場合のご注意2022年12月以降、順次発売となったPANTONEグラフィック用ソリッドカラー色見本につきまして、新版でベースインキ新色5色の追加とそれによるインキ・フォーミュラの見直しが全体的になされたため、一部の色で同じ色番号であっても旧版との色合いの差が生じているケースが見受けられます。そのため色指定の際、特に相手先が旧版をご利用の場合には本件および旧版は経年変化を考慮し、指定する色の色番号だけでなく、指定色のカラーチップを添付して指定されることをお勧めします。 特徴・短冊状・全2359色(新色224色を追加)・色相順のページ構成・色、色番号、CMYKのスクリーン値、HTML値(16進数)、RGB値を収録・色番号のインデックス(索引)・カラーチェッカー・ライティング・インディケーター(演色シート)を巻末に収録・カラーチェッカープライマーを巻末に収録ページ説明左側にパントンソリッドカラー、右側に4色プロセス印刷(CMYKの掛け合わせ)で再現した近似色で構成されております。左下側にPANTONE色番号(末尾C)、RGB値、HTML値(16進数)、右下側にPANTONE色番号(末尾UP)、CMYKのスクリーン値が表記されています。ページ左下にはページ番号が表記されています。カラーチェッカー・ライティング・インディケーター色を評価する際にグラフィックデザインに適切な光源(D50 : 5000K)の下で見ているか簡単に確認できるツールです。上下のカラーバーの色が一致している場合、適切な光源の下で見ている事となり、より正確に色の確認ができます。カラーチェッカープライマー(ColorChecker primer)ホワイトバランスと8色のスペクトラパッチを掲載し、デジタルカメラでのスタジオ写真撮影時に一緒に撮影し、RAWデータをAdobe? Lightroom? や、ACR? (Adobe Camera RAW)で編集する際に便利にご利用いただけます。インデックス(索引)PANTONE色番号がどのページのどの行にあるのか索引が可能です。色番号順に並べられており、Pageがページ番号、Rowが行数になります。【あす楽】パントン カラーブリッジ 上質紙 GG6104B 2023年版 パントーン PANTONE COLOR BRIDGE UNCOATED 短冊 カラー見本 CMYK 色指定 カラーチャート 色見本帳 色番号 送料無料 代引手数料無料パントンソリッドカラーと各色を4色プロセス印刷(CMYKの掛け合わせ)で再現した近似色を並列に表示し、違いを確認できる色見本帳です。カラーブリッジにはメタリックカラー、ネオンカラーは収録されておりません。携帯しやすい大きさで、扇子のように開ける短冊状になります。
基礎的な印刷と関連の深い最新のコンピュータ用語200を厳選し解説。イラスト、説明図を豊富にそえ、入門者にも理解しやすいようにした。収録語はコンピュータ、印刷、製版など10のジャンルに分類し読みやすく配列。DTPでデザイン・印刷を行う際のマニュアル解読に最適。さらに印刷・情報・デザインの教授・専門家の執筆で、教育現場に密着。【あす楽】コンピュータ用語の基礎知識200 印刷学会出版部 追跡可能メール便可入門者にも理解しやすい
ゲームUXで大切なのは、ゲーマーの脳を考慮することです。人の脳の機能と限界を理解して、ゲームはどう知覚されるか、どんな情動や動機を引き起こすか、プレイヤーはどのように操作するかを先読みしなければなりません。本書は、読者が魅力的なゲームの成功要因を特定し、より効率的に成功への糸口を発見できるようになることを目的としています。成功するゲームを作るのは、簡単ではありません。発売直後は売れ行きが好調だったゲームでも、ユーザー体験(UX)に問題があれば、やがてそっぽを向かれてしまいます。主な特徴:脳の仕組みの概要をわかりやすく説明します。市販のゲームの例をいくつも挙げながら、優れたUXフレームワークを提供します。デザイン思考、ユーザー調査、アナリティクス、UX戦略について説明します。プロのゲーム開発者から学生まで、すべての人の即戦力となる実用書として、昨今のゲームにおけるUXの概要を余すことなく紹介します。セリア・ホデントは、エンターテインメント業界で10年以上の経験を持つ心理学博士です。ユーザー体験と心理学をゲームデザインに応用し、ゲーム制作会社でUX戦略を構築した第一人者として知られています。Ubisoft、LucasArts、Epic Gamesの各社でさまざまなプラットフォームのゲームプロジェクトを手掛け、「Tom Clancy’s Rainbow Six」シリーズ、「Star Wars: 1313」「Paragon」「フォートナイト」「Spyjinx」などの作品を携わりました。Chapter 1 ゲーマーの脳に着目すべき理由Chapter 2 脳に関する概要Chapter 3 知覚Chapter 4 記憶Chapter 5 注意Chapter 6 動機づけChapter 7 情動Chapter 8 学習原理Chapter 9 脳を理解するChapter 10 ゲームユーザー体験Chapter 11 ユーザビリティChapter 12 エンゲージアビリティChapter 13 デザイン思考Chapter 14 ゲームのユーザー調査Chapter 15 ゲームアナリティクスChapter 16 UXストラテジーChapter 17 おわりにゲームで見つける、学習する、マスターする、楽しむ、これらはすべて脳内で起こります。ゲーム開発者として、UX原理の基礎でもある脳の基本的なメカニズムを理解すれば、デザイン目標やビジネス目標を効率的に達成できる道が開けます。本書の目的は、ゲームのデザイン方法を教えることでも、創造性を阻んだり、皆さんが作るゲームの難易度を下げることでもありません(Chapter 10で紹介するUXに関する主な思い違いを参照)。読者の皆さんには、ゲームで遊ぶときのユーザーの心理的メカニズムを理解することで、より効率的に目的を達成できるようになってほしいと考えています。本書の内容は、私のバックグラウンドである認知心理学を基にしたPart Iと、Ubisoft、LucasArts、Epic Games各社の開発チームに携わった経験を基にしたPart IIで構成されています。本書は、全体を通して、ゲームに関するユーザー体験と認知科学を紹介します。これらのテーマに興味のある人なら誰でも楽しめる内容となっており、決してUXのエキスパートを対象とした専門書ではありません。ゲーム開発者のプロから、それを目指す学生まで、幅広い層を対象としています。Part Iは、ゲームをプレイするときの脳の働きに興味があるすべての人に役立つ内容となっているので、どの分野の方々も有益な情報を得られるでしょう。中でも、クリエイティブディレクター、ゲームディレクター、デザイナー(ゲームデザイナー、ユーザーインターフェイス(UI)デザイナーなど)、プログラマー(主にゲームプレイおよびとUIプログラマー)、アーティストの方々には、彼らが日々格闘している課題に直結する内容が含まれていることから、特に役立ててもらえると思います。UXプラクティショナー(インタラクションデザイナー、ユーザー調査員、UXマネージャーなど)にとっては真新しい情報は少ないでしょうが、備忘録として活用してもらったり、UXをさらに成熟させるためのヒントを見つけてもらえたら幸いです。本書には、ゲーム業界には詳しくないが、この分野には興味があるというUXプラクティショナーにとっても貴重な情報が含まれています。上層部、プロデューサー、サポートチーム(品質保証(QA)、アナリティクス、マーケティング、ビジネスインテリジェンスなど)なども、ユーザー体験を考慮することの重要性について学ぶことで、より質の高いゲームを効率よく発売できるようになります。最後になりますが、本書は、それぞれのテーマを深く掘り下げるのではなく、ゲームユーザー体験の概要を紹介することで、制作スタジオ内での共同作業を円滑化することを目的としています。私がプレイヤーたちのよき代弁者となれることを願っています。本書は2部構成になっています。Part I(Chapter 2から9)では、現時点で解明できている脳と認知科学に焦点を当て、Part II(Chapter 10から17)では、どのようにユーザー体験の思考と経験をゲーム開発で活用して、ゲーム用のUXフレームワークを構築するかを紹介します。Part Iの知覚(Chapter 3)、記憶(Chapter 4)、注意(Chapter 5)、動機づけ(Chapter 6)、情動(Chapter 7)、学習原理(Chapter 8)の各章では、脳の働き、人の能力と限界、ゲームデザインとそれらの関係について学びます。Chapter 9では、ゲーマーの脳についての教訓を紹介します。Part IIでは、まずゲームユーザー体験の概要として、歴史、主な誤解を説明したり、定義付けを行います(Chapter 10)。また、魅力的なユーザー体験を提供するのに欠かせない2つの要素として、製品の使いやすさを表す「ユーザビリティ」(Chapter 11)と、ゲームがいかにはまりやすいかを表す「エンゲージアビリティ」を紹介します(Chapter 12)。それぞれの要素については、ユーザビリティとエンゲージアビリティに優れたゲームにするための柱を中心に論じます。Chapter 13では、デザイン思考の視点から見たユーザー体験を紹介します。Chapter 14では、ユーザー体験を測定および向上させるのに使用される「ユーザー調査」を説明します。Chapter 15では、もう1つのユーザー体験用のツールであるアナリティクスを取り上げます。Chapter 16では、スタジオでUX戦略を構築するためのヒントを紹介し、Chapter 17では、鍵となるポイントや一般的なコツ、さらには教育ゲームや「ゲーミフィケーション」にも触れます。本書では、市販のゲームを多く例に挙げながら、ベストプラクティスとUXに関する問題を紹介します。登場するゲームは、筆者が制作に携わったものか、熱中してプレイしたものばかりです。つまり、本書で強調しているUXの問題については、決して私の主観的な意見ではありません。ゲーム制作が大変な仕事であること、UXのベストプラクティスという観点では完璧なゲームなど存在しないということを十分承知のうえで、問題を提起しています。【あす楽】ゲーマーズブレイン ボーンデジタル 送料無料 メール便出荷UXと神経科学におけるゲームデザインの原則