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ライフドローイングとキャラクターデザイン著者:マイケル・マテジ発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-474-3総ページ数:256ページサイズ:A4変形版発売日:2020年04月下旬Study from Life!現実から学びましょう。ライフドローイング(現実から学ぶためのスケッチ)は、豊かな発想の引き出しを増やしてくれます!「知っている(と思っている)」ことからの発想には限りがあります。現実から個性を取り出せば、アイデアの源泉は尽きることがありません。観察を積み重ねたら、自分なりの解釈で、自由にのびのびと描きます!本書は、現実からの学びや経験を豊かなデザインに発展させる「プロセス」を解説した書籍です。「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。見る。抽象化する。魅力的な個性を表現する。アニメーション・ゲーム業界の第一線で活躍するアーティストたちが、この3ステップでキャラクター性を大きく引き出した実例を豊富に掲載。また、人物に限らず、動物から建物まで、キャラクターをはっきりと押し出した作例が掲載されています。本書は「Force: Character Design from Life Drawing (Force Drawing Series)」(Focal Press刊、第1版)の日本語版です。目次Chapter 1:フォースとキャラクター斜線の力アイデアを発展させるChapter 2:空間とキャラクターフォースに満ちたフォーム空間境界ボックス — サイズと奥行きの関係空間境界ボックス — 位置と奥行きの関係Chapter 3:シェイプとキャラクターシェイプの抽象化フォースに満ちたシェイプフォースに満ちた三角形境界ボックス再登場3分割法頭部の比率Chapter 4:コスチュームとキャラクタートーンまたは明度色彩理論キャラクターのインスピレーション架空のデザインChapter 5:ルポルタージュとキャラクターキャラクターを見つけるキャラクターの配置建築とキャラクターChapter 6:動物とキャラクターマイケル・マテジ(Michael Mattesi)プロダクションアーティストおよびインストラクターとして、20年を超える実績をもつ。クライアントにはディズニー、マーベル・コミック、ハズブロ、ABC、Microsoft、エレクトロニック・アーツ、ドリームワークス、ニコロデオンなどが名前を連ね、ピクサーとドリームワークスでは、インストラクターも務めている。【あす楽】ライフドローイングとキャラクターデザイン ボーンデジタル 追跡可能メール便可「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。
オールカラーの図解イラストをふんだんに盛込んだ、印刷をより深くより正確に知りたい初心者の方にぴったりの入門書。これから印刷を勉強したいという一般の方はもちろん、印刷に深い関わりのあるデザイナー、編集者、写真家といった方々にも、ある程度専門的な知識を持ってもらえるよう配慮。会社、学校の副読本としても最適の一冊。●主な内容 印刷の歴史/スクリーン線数/DTP/色分解/カラーマネージメント/オフセット輪転機/オンデマンド印刷/印刷インキ/印刷と環境/電子媒体と今後 ほか【あす楽】新・カラーイラスト印刷技術 印刷学会出版部 追跡可能メール便可会社、学校の副読本としても最適の一冊。
ビデオ「カラー製版」待望のマンガ化!カラースキャナーによるカラー製版をわかりやすく解説。楽しみながら知ることができ、新人教育などに最適。 主な内容印刷会社のカラー製版部に入った新人P君は上司の課長とデザイナーから複雑な写真製版を教わり、トンチンカンな質問をくりかえしながら一人前になっていく。【あす楽】マンガ カラー製版 [改訂増補版] 印刷学会出版部 追跡可能メール便可楽しみながら知ることができ、新人教育などに最適。
Unity デザイナーズ・バイブル著者:森 哲哉、秋山 高廣、室星 亮太、石塚 淳一、轟 昂、牙竜、コポコポ、すいみん、ツバネ、ryosios、トライタム、やまたくさん、クロイニャン、ズゴゴ、karukaru、Maruton、monmoko、大下 岳志、時任 友興発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-477-4総ページ数:656ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2020年06月04日本書の特徴「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる■これからゲームデザインに関わりたいも安心。「初級編」「中級編」で初歩から学習できる■実務で役立つ外部のデザインツールとUnityとの連携についても紹介■サンプルのプロジェクトファイルはすべてダウンロードで提供デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊です。目次Part1 入門編みんな大好き!「Unity」を使ってみよう! 「Unity」ってなぁに?/Unityで開発する前の準備をしよう!/Unityでプロジェクトを作って、サンプルゲームを読み込んでみよう!/Unity Editorの基本操作を覚えよう!/覚えておきたいUnity用語Part2 中級編01 UnityでUI画面を作ってみよう! uGUI/Sprite Editorの操作/グラデーション用外部コンポーネント/Animationウィンドウの操作/Animatorウィンドウの操作/シーン遷移用のスクリプト02 グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう! レンダーパイプラインの概要/Built-in Render Pipeline/URP/HDRP/シェーダー、ライティング、ポストプロセスの基礎Part3 基本コンポーネント編01 2Dボーンアニメーション Anima2D/Sprite Editor/Sprite Mesh/ボーンアニメーション/リギング/FK・IK・Pose Manager/Sprite Mesh Animation02 Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる Tilemapの基礎と使い方/Tilemapの拡張/2d-extras/2d-techdemos03 Timelineによるカットインアニメーションの作成 Timeline/カットインアニメーション/Cinemachineとの連携04 TextMesh Pro:豊富なテキスト表現で魅力的な画面デザインを実現 TextMesh Proの基本機能/日本語フォントアセットの作成/ダイナミックフォント/スプライトアセット(絵文字)の作成05 UTS2:イラスト・アニメ・VRなどで使える汎用トゥーンシェーダー ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0/Rim Light/Emissive/MatCap/VRMキャラクターの設定Part4 実践ツール編01 ノードベースのシェーダーエディター:ShaderGraph ShaderGraphでの基本的なシェーダーの作り方/最小限のノード解説/応用事例:水面シェーダー02 Visual Effect Graphによるエフェクト制作 Visual Effect Graphの基礎/応用事例:水の球とリングのエフェクト03 Progressive Lightmapperとライトマップ for モバイル Progressive Lightmapper/ライトマップ/ベイクの高速化/Lightmap Parameters/圧縮設定/品質の最適化04 Animation Riggingで簡易的なアニメーション作成 Animation Rigging/アニメーション05 ProBuilderによるモデル制作とレベルデザインでの活用 ProBuilder、ProGridによるダンジョンのモデリング/レベルデザイン06 Post Processing Stack v2によるシーンの絵作り Post Processing Stack v2/animationを使ったPost Processの遷移/URPでのPost Process07 Cinemachineによる臨場感のあるシーン作成 Cinemachine/カメラワーク/Timelineを使ったCinemachineの活用Part5 外部デザインツール編01 PhotoshopでのUI素材作成とUnityへの組み込み Photoshop/UIパーツ制作/uGUI/Baum2(コンバータツール)/シームレステクスチャ・プラグイン「FX BOX」/汎用UIパーツ02 HoudiniとVFX Graphの連携 Houdiniの概要/VFX toolkit/ポイントキャッシュ/VFX Graph/Shader Graphとの連携03 Mayaとの連動とFBX Exporter Mayaを使った基本的な出力手順/FBXの設定方法/FBX Exporterの使い方/FBXの読み込み後のインスペクタ設定04 BlenderからUnityへのモデルのエクスポート&インポート Blenderのインストールと環境設定/レンダーエンジンの概要/glTF2.0の概要/モデルのエクスポート/Unityへのインポート05 Live2Dータップで反応するアプリの作成 Live2D/Mecanim/EventSystem/EventTrigger06 Spine−ちびキャラを動かすアプリの作成 Spine/Mecanim/SkeletonAnimation/Timelineとの連携07 3Dキャラクターモデルを使ったVRMファイルの作成と活用 VRMの概要/UniVRM/VR用シェーダー/Humanoidの設定/Blend Shapeの設定/Hitogataでの表情設定08 Shotgunによるリソース管理 Shotgunの概要と機能/Unityとの連携【あす楽】Unity デザイナーズ・バイブル ボーンデジタル「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です
クリエイティブなフィニッシュワークを志す人の必携書。本書は図解による基礎知識と職能技術の修得に視点をおき,道具の使い方,印刷原稿制作から製版指定,色校正までこの一冊でプロとして基本がマスターできる。主な内容デザイン・ツール印刷原稿になるもの版下台紙印刷知識 ほか【あす楽】フィニッシュデザイン講座 印刷学会出版部 送料無料クリエーターのための完全原稿制作の知識とテクニック。
Typography─A Manual of Design|タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き著者:エミール・ルーダー日本語版監修:ヘルムート・シュミット日本語版デザイン:ニコール・シュミット制作統括:白井敬尚発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:280 ページスイス・タイポグラフィの巨匠、エミール・ルーダーによるタイポグラフィの教科書。待望の日本語版スイス・タイポグラフィとは1950年代から60年代にかけて発展した左右非対称のレイアウト、グリッド構造、サンセリフ体、左揃え・行末なりゆきの文字組を特徴とするタイポグラフィのスタイルである。ルーダーは20世紀初頭の実験的タイポグラフィを、戦後の社会や技術環境のなかで独自の実践へと発展させ、世界的な影響力をもった。1967年にニグリ社より刊行された本書には、ルーダーの教育と実践のなかで培われた、創造的なタイポグラフィのための知見がまとめられている。その幅広い視点や知識にもとづく方法論は半世紀たったいまも、世界各地のグラフィックデザイナー、タイポグラファに重要な考え方として参照され続けている。本書はその総合的な章立て、説得力のある論証、豊富な図版、的確な解説において高い完成度をみせている。また、掲載されている図版も、ただの参考図のようにみえて、著者の洞察や哲学にもとづいて選択、構成されたものだ。これらの点が本書を単なる「技法書」を超えた名著としているのだ。刊行から半世紀以上経ってなお版を重ね、数カ国語に訳されつつ世界中で読まれ続けている重要著作を、ルーダーの精神を継承したヘルムート・シュミットが生前にすすめていた日本語版構想を踏まえて翻訳刊行する。本書の特徴タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作。その待望の日本語版。ルーダーの思想と方法を体系化。注意深く効果的に選択された図版。ルーダーの精神を受け継いだヘルムート・シュミットによる日本語版構想を継承。原書の仕様を反映した上製本。著者・監訳者プロフィール著者:エミール・ルーダー(Emil Ruder)1914年スイス生まれ。タイポグラフィを機能と造形の両面から独自に探求し、世界的な影響を与えたデザイナー、教育者。1929年から33年まで植字工としての訓練を積んだ後、1938年よりパリ留学。1941年から42年までチューリッヒ工芸学校でレタリングとブックデザインを学ぶ。1942年よりバーゼル工芸専門学校で教鞭を執り、同校で行った独創的な教育活動のもと、多くの教え子を輩出した。また、スイスの印刷専門誌「TM」への寄稿を通じ、同時代のタイポグラファ、グラフィックデザイナーに大きな影響を及ぼした。ルーダーが1967年に著した『タイポグラフィ??タイポグラフィ的造形の手引き』は古典的なデザイン書として版を重ね、各国語に翻訳されている。日本語版監修:ヘルムート・シュミット(Helmut Schmid)1942年オーストリア生まれ。スイスのバーゼル工芸専門学校でエミール・ルーダーのもとにタイポグラフィを学ぶ。1960年代より欧米各地および日本で活動し、1976年以降は大阪を拠点にして活動を続けた。大塚製薬「ポカリスエット」や資生堂「MAQuillAGE」、IPSAをはじめ、日本社会に馴染み深い仕事も数多い。その一方で、長年にわたって評論、出版、教育にも精力的にかかわり、著書『タイポグラフィ・トゥデイ』はデザイン書の古典として広く知られる。2018年、急逝。ルーダー関連の編著に、バーゼルに学んだデザイナーたちによる回想をまとめた『バーゼルへの道』(朗文堂、1997)、ルーダーの生涯を振り返った「アイデア No. 333」特集『ルーダー・タイポグラフィ ルーダー・フィロソフィ』(誠文堂新光社、2009、のちに書籍化)、ルーダーの講演録『本質的なもの』(誠文堂新光社、2013)がある。翻訳:スミ・シュミット(Sumi Schmid)1970年代よりヘルムート・シュミット関連テキストの翻訳を行う。日本語版デザイン:ニコール・シュミット(Nicole Schmid)1978年大阪生まれ。2001年神戸芸術工科大学卒業。その後バーゼルデザイン学校(SfG)に学ぶ。2009年よりヘルムート・シュミット・デザインに勤務。制作統括:白井敬尚(しらいよしひさ)グラフィックデザイナー。1961年愛知県生まれ。株式会社グレイス(宮崎利一チーム、1981-86年)、株式会社正方形(清原悦志主宰、1986-98年)を経て、1998年白井敬尚形成事務所を設立。ブックデザイン、エディトリアルデザイン、展覧会周知物など、タイポグラフィを軸としたデザインに従事している。2012年より武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科教授。【あす楽】Typography─A Manual of Design タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き ボーンデジタル 送料無料タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作
クリエーターのための カラー印刷ゼミナール編著者:石川英輔 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-120-7体裁:A5判 140ページ概要本書はカメラマン・グラフィックデザイナーの新人たちが日常抱いている素朴な疑問に、プロの製版技術者が答えるというユニークな構成。全編会話体なので初心者から大好評の本。目次印刷ってどんなことこれが平版印刷だこれがカラー製版だカラー写真とカラー印刷網版の色と階調ほか【あす楽】クリエーターのための カラー印刷ゼミナール 印刷学会出版部 追跡可能メール便可グラフィックデザイナーの新人たちが日常抱いている素朴な疑問に、プロの製版技術者が答えるというユニークな構成。全編会話体なので初心者から大好評の本。
映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則著者:スティーヴ・ストックマン翻訳:株式会社BスプラウトISBN:978-4-86246-470-5総ページ数:256ページサイズ:B5変形版(182 × 235 mm)発売日:2020年02月下旬情熱を持つ+見せ方を知る=面白い動画の法則!!「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版身近な風景を撮ることからはじめ、「自分にとって」面白いことを探しましょう。操作マニュアルや撮影のハウツー本を読む前に、お読みください。そもそも動画の基本的な考えを知りたい作った動画を最後まで楽しんで観てもらいたい続きを観たいと思ってもらいたいストーリーを伝えたいこう思ったら、本書を読んでください!レベルアップするための「考え方」と「実践のヒント」が詰まっています。お急ぎの方へ:冒頭の12の方法を「読む」だけで、即座に面白い動画になります!もくじPART 1:監督のように考えるPART 2:準備:プロの秘密PART 3:ステージを設定するPART 4:また観たい!と思わせる動画を撮るPART 5:ジャンルごとの撮影方法PART 6:撮影の後PART 7:まとめる【あす楽】映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則 メール便可 ボーンデジタル 追跡可能メール便可「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版
印刷用紙とのつきあい方編著者:原啓志 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-155-9体裁:B5判 296ページ概要印刷技術と用紙の関係、加工特性、規格などの基本事項から、背景にある技術的原理やデザインとの関係まで、印刷用紙との「つきあい方」を体系的にわかりやすく解説。新人から中堅まで、印刷用紙に携わるすべての人に。目次本の大きさと用紙との深い関係/用紙設計とデザイン/用紙のキャラクター/新しい印刷と用紙 ほか【あす楽】印刷用紙とのつきあい方 印刷学会出版部 送料無料印刷用紙に携わるすべての人に
カラー製版指定ルールブック編著者:田村健一 監修 エディトリアルデザイン研究所 編発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-117-7体裁:B5変形判 128ページ概要カラー原稿の入稿時の注意点、仕上がりイメージを正確に伝える方法、現場はトラブル、ミスをどう防ぐか?印刷物制作にかかわるすべての人が待ち望んでいたカラー製版指定の教則本。(発行年:1984年)目次印刷の版式と工程/原稿づくりの基礎知識/カラー製版の指定用語/図解・製版工程の展開 ほか【あす楽】カラー製版指定ルールブック 印刷学会出版部 追跡可能メール便可印刷物制作にかかわるすべての人が待ち望んでいたカラー製版指定の教則本。
現在の印刷手法の主流であるオフセット印刷用製版材料のPS版。戦後、日本で実用化を達成した第一人者による貴重な技術情報とその発展史。●主な内容 PS版の歴史/製造技術/材料技術/アンコンベショナル/製版技術編/評価技術編 ほか[付・各社PS版開発の歴史]【あす楽】PS版概論 印刷学会出版部 送料無料貴重な技術情報とその発展史
YOOICHI KADONO Sketches門野葉一 スケッチ集著者:門野 葉一定価:3,300円(本体3,000円+税10%)ISBN:978-486246-466-8総ページ数:228 ページスケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載描き出されるのは「彼ら」が存在する空間。現実とその空間とを隔てる入り口が、門野氏のまなざしによってそっと開かれます。ざっくりとした筆跡で描かれたスケッチには、光、時、感情といった形のないものまでがとらえられ、観るたびに違う表情を見せてくれます。最後のパートには、さまざまな視点や姿勢の素体やボディパーツを大量に掲載! 肉感のある人体スケッチのお手本としてもお勧めします。目次0:Prologue1:Strangers2:Moments3:Experiments4:Sparkles5:Fragments6:Epilogue著者について門野 葉一京都在住。高校、大学と油絵を学び、卒業後は撮影業界の美術に携わる。描き味のよい画材とお茶、植物が好物。【あす楽】YOOICHI KADONO Sketches ボーンデジタル 追跡可能メール便可スケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載
印刷関連企業のDTP化で、スムーズな制作進行を行うためには営業担当者もDTPを理解しなくてはならない。その基本事項を「基本編」「実践編」「応用編」の3編にわたりQ&Aをまじえてわかりやすく解説。●主な内容 DTP化の動向、将来性/どんなものを入稿すればよいの?/画像入力・出力についての基礎知識 ほか【あす楽】印刷営業マンのための DTPゼミナール 印刷学会出版部 追跡可能メール便可DTP化の基本事項をわかりやすく解説
好評のWindowsDTP基本ルールシリーズ第2弾。Windowsで印刷物を制作する際の、入稿時の注意点やポイントをQ&A方式でわかりやすく解説。●主な内容 WindowsDTPに必要な設備は?/Wordから正しく出力するには?/印刷会社で対応していないTrueTypeフォントは使えるの? ほか【あす楽】Windows DTPとのつきあい方 印刷学会出版部 追跡可能メール便可WindowsDTP基本ルールシリーズ第2弾
HTML5 ゲーム開発の教科書スマホゲーム制作のための基礎講座著者:Smith発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:328ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2019年09月13日ネイティブに負けない本格的なスマホゲームの制作手法が学べる!ブラウザゲームは、Flash時代にさまざまなゲームが登場し興隆を極めましたが、ここ数年「HTML5&JavaScript」への移行が進み、ゲーム会社各社から本格的なスマホゲームが続々登場したことで、再び注目を集めています。本書は、enzaのHTML5ゲーム開発に関わった著者が、そこで培われたHTML5ゲーム開発のノウハウを公開した1冊です。開発環境としては、JavaScript高級言語として利用者の多い「TypeScript」と、2Dレンダリングライブラリ「PIXI.js」を用いて、タワーディフェンス型の本格的なスマホゲームの制作過程を順を追って解説しています。ステップごとの開発工程はGitHubにて公開しており、必要なソースコードをダウンロードして実際に試しながら、学習を進めることができます。HTML5でのゲーム開発では、Unityなどのゲームエンジンを用いたネイティブゲーム開発とは異なり、ブラウザやサーバーとのやりとりに関する知識が必要になります。本書では、ゲーム開発で必要なそれらの知識もコンパクトにまとめています。また、Chromeを使ったデバッグや、パフォーマンスの最適化など、ゲームをリリース品質するために必要な情報も解説しました。【あす楽】HTML5 ゲーム開発の教科書 スマホゲーム制作のための基礎講座 ボーンデジタル 追跡可能メール便可本格的なスマホゲームの制作手法が学べる
著者:JARED BLANDO発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:128ページサイズ:A4版普通の地図は目的地まで案内してくれますが、ファンタジー世界の地図は想像をはるかに超えた場所へと連れて行ってくれます。小説やロールプレイングゲームなど、さまざまなジャンルの臨場感あふれるタイトルを思い浮かべてみてください。そうしたタイトルに魅力的な地図の要素が含まれているのは偶然ではありません。魅力的な地図が想像の世界の信憑性を与えているのです。「ファンタジー世界の街の地図を描く」では、ゲーム業界で活躍するプロイラストレーターのJARED BLANDOが、自分だけの楽しく魅力的な地図を描く方法をわかりやすく説明します。小さな村落、街、活気ある都市や城など、さまざまな集落の地図の描き方 質素な人家、にぎやかな港、壮大な神殿、聖なる森、幻想的な飛行船の離着陸所など、多様な構造物の鳥瞰図の描き方山、川、森などの自然の地勢や道、風車、噴水などの人工物の表現方法タイトルボックス、羅針図、凡例、紋章などを使って仕上げに磨きをかけたり特色を出す秘訣村、町、都市の制作例を最初から最後まで通して掲載基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。本書を読めば、見た目も雰囲気も本物そっくりの地図を美しく描き出せるようになるでしょう。…この地図から忘れられない旅が始まります。【あす楽】ファンタジー世界の街の地図を描く ボーンデジタル 送料無料基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。
新品ですが美本なし(表紙に若干の傷や色落ちがあります)生産管理のすすめ方編著者:村松礼二 著コード:978-4-87085-128-3体裁:B6判 170ページ概要類似の印刷物を扱いながら、企業間で収益格差がなぜ発生するのか?その大きな要因のひとつである工務部に焦点をあて、システマチック理論で分析する。目次生産管理部門としての工務の機能 生産管理の機能と組織製版・印刷工程の進捗管理原価計算と原価管理生産管理支援システムほか【あす楽】生産管理のすすめ方 印刷学会出版部 追跡可能メール便可類似の印刷物を扱いながら,企業間で収益格差がなぜ発生するのか?その大きな要因のひとつである工務部に焦点をあて,システマチック理論で分析する。
Photoshop デジタルペイントの秘訣Digital Painting in Photoshop 日本語版制作:3dtotal.com発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:288 ページサイズ:215 x 279 x 15 mm、4色イラストレーター、ゲームアーティスト、CG 業界において、定番のプロフェッショナルソフトウェア Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます。『Photoshop デジタルペイントの秘訣』には、Photoshop のカスタマイズ可能なインタフェース、効率的なツール、必須のペイントブラシ、複雑なレイヤーおよびマスクなど、デジタルペインターが知っておくべき内容がすべて含まれています。3つの詳細なステップバイステップのチュートリアルでは、主要なプロセスとプロのテクニックを詳しく調べて、デジタルペイントの無限の可能性を探ります。写真テクスチャを絶妙に統合する、カスタムブラシを作成する、印象的な効果を生成するなどして、独自の素晴らしい作品の描き方を発見してください。ワールドクラスの著者を揃えた本書は、初心者、学生、あるいはPhotoshop をペイントツールとしてうまく活用したい人にとって不可欠なガイドです。[主なポイント]・Photoshopのツールと機能の基礎を学ぶ・強力なフォトバッシングテクニックを知る・手描きの画像からデジタルペイントを開発する・特殊効果でイメージを底上げする・プロから貴重な業界の知見を学ぶ※本書は『Digital Painting in Photoshop: Industry Techniques for Beginners』の日本語版です【対象読者】イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人【あす楽】Photoshop デジタルペイントの秘訣 Digital Painting in Photoshop 日本語版 ボーンデジタル 送料無料Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます
真を活かすレイアウト 雑誌づくりのための視覚演出術編著者:稲葉宏爾 著発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-127-6体裁:B5判 174ページ在庫:あり概要日本を代表する雑誌「アンアン」「クロワッサン」「エル・ジャポン」などで鋭感覚のレイアウトをプロデュースしてきた著者が、理論と技法を多数の実例でわかりやすく展開する。目次写真とイラストレーション写真を効果的に活かすレイアウトより美しいレイアウトのためにほか【あす楽】写真を活かすレイアウト 印刷学会出版部 送料無料鋭感覚のレイアウトをプロデュースしてきた著者が理論と技法を多数の実例でわかりやすく展開する。
Mayaリギング 改訂版 正しいキャラクターリグの作り方著者:Tina O’Hailey (ティナ・オヘイリー)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-441-5総ページ数:280 ページサイズ:B5判、4色発売日:2019年03月中旬正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ!ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、プロジェクトでより直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもある Tina O’Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。学習内容は、さまざまなアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブ スキニング、ブレンド、シェイプ、エッジループ、ジョイントの配置など多岐にわたります。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較して、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みます。隠れたコントロールシステムで作成する伸縮性は、あなた自身のリグにも応用できることでしょう。主な内容・各章のチュートリアル、編集可能なリグでスキルを磨いてください。(全20章のチュートリアルデータ、リグをダウンロード可能!)・Tinaの「リグの10のルール」を読み、キャラクターリグを成功に導く基礎知識を身につけましょう。・ウェブサイトから、チュートリアルで使用する編集可能なリグをダウンロードできます。また、基礎テクニックビデオ(※英語)で新たな知識の幅を広げることもできます。※本書は「Rig it Right ! Second Edition」の日本語版です。レイアウトなど、さらにわかりやすくなるよう調整しています。対応バージョンAutodesk Maya 2017 以降対象読者Maya 中級者 (リグ初級者)〜改訂版 の主な変更点『Mayaリギング』(2013年刊)の改訂版です。新たに「Chapter 20 クイックリグ」が追加されました。また、Chapter 1〜19 も、Maya の新UIに対応。さらに 読みやすくなるように、画像やレイアウト、文章も変更されています。目次Part I 基本コンセプトChapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層Chapter 2 デフォーマChapter 3 ユーザコントローラChapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュートChapter 5 ジョイントChapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定Part II 二足歩行Chapter 7 スケルトンChapter 8 スキニングChapter 9 上半身、下半身、ルートChapter10 足とひざChapter11 背骨と首Chapter12 腕、肘、鎖骨Chapter13 手Chapter14 目、まばたき、表情Chapter15 マスターコントローラとスケール機能の追加Part III 高度なトピックChapter16 ジンバルロックChapter17 高度なコントローラChapter18 伸縮性Chapter19 ブロークンリグChapter20 クイックリグ著者Tina O’Hailey(ティナ・オヘイリー)は、SCADのSchool of Digital Mediaで学部長で務めています。以前は、アニメーション教授として勤務していました。また、Tinaはこれまでに、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション、ドリームワークス・アニメーション、エレクトロニック・アーツなどでインダストリートレーナーして働き、キャリアを積んできました。推薦の言葉本書はすべてのアニメーターやリガーがブックコレクションに加え、読むべき1冊です。リグの基礎を強化するためのトピックとテクニックを詳しく紹介、あなたのMaya作成リグを超高水準に押し上げる手助けとなるでしょう。お見逃しなく。どのページをめくっても楽しく学べます!Stewart Jones(CG/VFXスーパーバイザー、書籍『Digital Creature Rigging』著者)本書は、興味深く、説得力のある方法で執筆されています。まるで、著者が読者の隣に座り、クリエイティブなプロセスを個人レッスンしているように感じられることでしょう。Tinaには、長編アニメーション制作や学術分野で活躍するデジタルアーティストを数多くトレーニングしてきた経験があります。彼女の説明に従えば、複雑なテーマを楽しく、関心を持ちながら、ストレスを感じずに学習できることでしょう。キャラクターセットアップのプロセスや、非常に複雑で実行困難なトピックもわかりやすく解説されています。記述されているコンセプトを理解するために物理学や数学の学位を取得する必要はありません。また、本書では情報を得たアーティストに、使用可能なキャラクターアニメーション用のリグ、豊富なヒント、トリック、そして、制作時の落とし穴を回避する方法を提供しています。Jayme Wilkinson(デジタルアーティスト、撮影監督、ASIFA、IFP、SMPTE、長編映画やビデオゲームの世界で20年以上の経験を持つベテランクリエイター)【あす楽】Mayaリギング 改訂版 正しいキャラクターリグの作り方 ボーンデジタル 送料無料CGキャラクターリグの教科書『Maya リギング』がバージョンアップ
世界で最初に金属活字によって印刷された42行聖書(複製を添付)は185部。生地マインツを追放され、異郷の地で印刷術を成した生涯とその情念を、長年の調査と独自の視点により綴った力作。●主な内容 ストラスブール1428??1446活字と印刷機/マインツ1446??1468印刷された聖書【あす楽】印刷の父 グーテンベルク 印刷学会出版部 送料無料グーテンベルクの生涯を綴った力作
エレンベルガーの動物解剖学著者:ヴィルヘルム・エレンベルガー(Wilhelm Ellenberger)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-461-3総ページ数:320 ページサイズ:変形版(310×235 mm)発売日:2020年01月下旬100年を超えて愛される、動物解剖学の古典名著を復刻! !美しく描かれた精緻な画像からは、躍動する動物の息づかいまで聞こえてくるようです。動物を描く方には、表からは見えない構造を理解するリファレンスとしてお使いいただけます。架空の動物を創造する方には、クリーチャーに実在感のある構造を与えるリファレンスとして役立ちます。特長1精緻に描かれたオリジナル図版に加え、日本語版では新しく構造名を記した線画が加わりました。特長2筋肉や骨などの働きや、特徴を解説したテキストを収録。テキストはダウンロード可能。図版と見比べながら読み進められます。特長3オリジナル図版の生き生きとした描写をじっくり楽しめる、高解像度の画像と大判の判型です。本書は、ヴィルヘルム・エレンベルガー、ヘルマン・バウムによって1900年ごろから出版された書籍「Handbuch der Anatomie der Tiere fur Kunstler(芸術家のための動物解剖学)」を1冊にまとめた、翻訳・加筆版です。以下5巻を再現し、オリジナルの線画が加わっています。「第1巻ウマ」(出版年: 1898-1900)「第2巻ウシ」(出版年: 1896-1901)「第3巻ライオン」(出版年: 1905)「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」(出版年: 1909)「第5巻グレートデーン」(出版年: 1911)エレンベルガーの解剖学書は、出版当時より影響力が大きく、美術解剖学、比較解剖学、家畜解剖学、獣医学など数多くの動物解剖学書に引用されました。現在もなお、多くの人々に、学術書としても、美術書としても愛読されています。美しい図版は、ヘルマン・ディットリッヒ(Dittrich、 Hermann. 1868-1946)によります。画家の手による精緻な図版は、動物と動物の解剖体の両方を観察して制作されました。ディットリッヒは、解剖写真そのものではなく、画面の中で生き生きとした状態に復元し、描き上げました。これが美術書としての価値を認められている理由です。【概要目次】はじめに「第1巻ウマ」「第2巻ウシ」「第3巻ライオン」「第4巻ヤギ・シカ・ノロジカ」「第5巻グレートデーン」ヴィルヘルム・エレンベルガー(Ellenberger、 Wilhelm. 1848-1929)は、ドレスデン獣医学校の解剖生理学の教授を務めた動物解剖学者。弟子で共著者のヘルマン・バウム(Baum、Hermann. 1864-1932)とともに、現代的な獣医解剖学および獣医生理学の始祖とされる。【あす楽】エレンベルガーの動物解剖学 ボーンデジタル 送料無料動物解剖学の古典名著を復刻
『印刷雑誌』に好評連載中のエッセイ「京都の若旦那 コンピュータ奮闘記」の単行本化。連載第1回??40回までと番外編を合わせた41編を収載。楽しく元気なイラストとわかりやすい解説・索引付きで、印刷とコンピュータをめぐる状況を本音で綴った書。●主な内容 ちょっと待て!電子出版/デジタル画像の憂鬱/PDF登場 ほか【あす楽】印刷屋の若旦那 コンピュータ奮闘記 印刷学会出版部 追跡可能メール便可印刷とコンピュータをめぐる状況を本音で綴った書
ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編ファンタジーの世界、神秘的なキャラクター、恐ろしいクリーチャーを創造するための実践テクニック著者:Rob Alexander、Finlay Cowan、Kevin Walker発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-423-1総ページ数:288 ページサイズ:A4版、フルカラー発売日:2018年12月下旬本書の詳細あらゆる空想的、魅惑的、幻想的なものを創作する方法が、手に取るようにわかるイラスト実用書です。プロによるデモンストレーション、アドバイス、ヒントが豊富に盛り込まれ、夢のようなファンタジー世界を創造するのに必要な情報をすべて学べます。基本を振り返り、インスピレーションを得る。アイデアを形にするための基本的なツール、テクニック、ヒントと具体的な650以上の素晴らしいイラストによって、ダイナミックな構図の作り方、色調の選び方、作品に奥行きと雰囲気を与える方法を習得できます。プロから学ぶ。現代のトップファンタジーアーティストは、どのようにルールを曲げたり破ったりしているのでしょうか? 想像力の限界を押し上げる方法をプロのアーティストから学びましょう。恐ろしいクリーチャーの外見、不可思議な生き物、神話的な環境に生命を吹き込みます。さまざまな画材を試す。従来の絵の具、インク、鉛筆から、CGと3Dアニメーションまで、さまざまな画材の特徴を学び、ファンタジーのスタイルに適切な画材を見つけます。*本書は、2007年に刊行された「ファンタジーの世界を描く 人物編」「ファンタジーの世界を描く 景観編」「ファンタジーの世界を描く 幻獣編」の合本版です。著者についてRob Alexander書籍、雑誌、ゲーム、トレーディングカードゲームの業界で活躍するイラストレータ、コンセプトアーティストです。絵画、ファンタジー、SF、子供向けイラストレーション、現代風景画を手がけています。数多くの受賞経験があり、ニューヨーク市のソサエティ・オブ・イラストレーターズ、グライシンガー・ロード・オブ・ザ・リングス美術館、多くの国際イベントに作品を出展しています。Finlay Cowanファンタジーアートに関する5冊の書籍の著者およびイラストレーターです。映画業界では衣装および甲冑デザイナーとしても活躍し、「アレキサンダー」や「ヘンゼル&グレーテル」などを手掛けました。ロンドンでデザイン会社を経営し、有名な高級ブランドの顧問を務めています。Kevin Walker一流のコミック誌やゲーム作品にライター/イラストレーターとして参加し、活躍してきました(「2000AD」、「Judge Dredd」、Marvel社の「Eternals」シリーズや「Annihilation: Nova」、Wizards of the Coast社で「Dungeons & Dragons 3.5 edition」や「Magic The Gathering」、Games Workshop社で「Warhammer Fantasy Roleplay」などのイラストを担当)。【あす楽】ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編 ボーンデジタル 送料無料ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編
最初は天正少年使節によって島原の加津佐でスタート。二度目はそれから250年後の長崎が出発点。いまや失速寸前の活版印刷誕生の地を訪ねて著者が見たものは聞いたものは。●主な内容 日本最初の印刷技術者/活版印刷の聖地天辺の丘/活字も人もみな消えた/キリシタン印刷街道の終点/本木昌造とお諏訪さん/居留置文化と印刷/印刷は銀座から ほか【あす楽】活版印刷紀行 キリシタン印刷街道/明治の印刷地図 印刷学会出版部 追跡可能メール便可最初は島原の加津佐でスタート
ゲームUXで大切なのは、ゲーマーの脳を考慮することです。人の脳の機能と限界を理解して、ゲームはどう知覚されるか、どんな情動や動機を引き起こすか、プレイヤーはどのように操作するかを先読みしなければなりません。本書は、読者が魅力的なゲームの成功要因を特定し、より効率的に成功への糸口を発見できるようになることを目的としています。成功するゲームを作るのは、簡単ではありません。発売直後は売れ行きが好調だったゲームでも、ユーザー体験(UX)に問題があれば、やがてそっぽを向かれてしまいます。主な特徴:脳の仕組みの概要をわかりやすく説明します。市販のゲームの例をいくつも挙げながら、優れたUXフレームワークを提供します。デザイン思考、ユーザー調査、アナリティクス、UX戦略について説明します。プロのゲーム開発者から学生まで、すべての人の即戦力となる実用書として、昨今のゲームにおけるUXの概要を余すことなく紹介します。セリア・ホデントは、エンターテインメント業界で10年以上の経験を持つ心理学博士です。ユーザー体験と心理学をゲームデザインに応用し、ゲーム制作会社でUX戦略を構築した第一人者として知られています。Ubisoft、LucasArts、Epic Gamesの各社でさまざまなプラットフォームのゲームプロジェクトを手掛け、「Tom Clancy’s Rainbow Six」シリーズ、「Star Wars: 1313」「Paragon」「フォートナイト」「Spyjinx」などの作品を携わりました。Chapter 1 ゲーマーの脳に着目すべき理由Chapter 2 脳に関する概要Chapter 3 知覚Chapter 4 記憶Chapter 5 注意Chapter 6 動機づけChapter 7 情動Chapter 8 学習原理Chapter 9 脳を理解するChapter 10 ゲームユーザー体験Chapter 11 ユーザビリティChapter 12 エンゲージアビリティChapter 13 デザイン思考Chapter 14 ゲームのユーザー調査Chapter 15 ゲームアナリティクスChapter 16 UXストラテジーChapter 17 おわりにゲームで見つける、学習する、マスターする、楽しむ、これらはすべて脳内で起こります。ゲーム開発者として、UX原理の基礎でもある脳の基本的なメカニズムを理解すれば、デザイン目標やビジネス目標を効率的に達成できる道が開けます。本書の目的は、ゲームのデザイン方法を教えることでも、創造性を阻んだり、皆さんが作るゲームの難易度を下げることでもありません(Chapter 10で紹介するUXに関する主な思い違いを参照)。読者の皆さんには、ゲームで遊ぶときのユーザーの心理的メカニズムを理解することで、より効率的に目的を達成できるようになってほしいと考えています。本書の内容は、私のバックグラウンドである認知心理学を基にしたPart Iと、Ubisoft、LucasArts、Epic Games各社の開発チームに携わった経験を基にしたPart IIで構成されています。本書は、全体を通して、ゲームに関するユーザー体験と認知科学を紹介します。これらのテーマに興味のある人なら誰でも楽しめる内容となっており、決してUXのエキスパートを対象とした専門書ではありません。ゲーム開発者のプロから、それを目指す学生まで、幅広い層を対象としています。Part Iは、ゲームをプレイするときの脳の働きに興味があるすべての人に役立つ内容となっているので、どの分野の方々も有益な情報を得られるでしょう。中でも、クリエイティブディレクター、ゲームディレクター、デザイナー(ゲームデザイナー、ユーザーインターフェイス(UI)デザイナーなど)、プログラマー(主にゲームプレイおよびとUIプログラマー)、アーティストの方々には、彼らが日々格闘している課題に直結する内容が含まれていることから、特に役立ててもらえると思います。UXプラクティショナー(インタラクションデザイナー、ユーザー調査員、UXマネージャーなど)にとっては真新しい情報は少ないでしょうが、備忘録として活用してもらったり、UXをさらに成熟させるためのヒントを見つけてもらえたら幸いです。本書には、ゲーム業界には詳しくないが、この分野には興味があるというUXプラクティショナーにとっても貴重な情報が含まれています。上層部、プロデューサー、サポートチーム(品質保証(QA)、アナリティクス、マーケティング、ビジネスインテリジェンスなど)なども、ユーザー体験を考慮することの重要性について学ぶことで、より質の高いゲームを効率よく発売できるようになります。最後になりますが、本書は、それぞれのテーマを深く掘り下げるのではなく、ゲームユーザー体験の概要を紹介することで、制作スタジオ内での共同作業を円滑化することを目的としています。私がプレイヤーたちのよき代弁者となれることを願っています。本書は2部構成になっています。Part I(Chapter 2から9)では、現時点で解明できている脳と認知科学に焦点を当て、Part II(Chapter 10から17)では、どのようにユーザー体験の思考と経験をゲーム開発で活用して、ゲーム用のUXフレームワークを構築するかを紹介します。Part Iの知覚(Chapter 3)、記憶(Chapter 4)、注意(Chapter 5)、動機づけ(Chapter 6)、情動(Chapter 7)、学習原理(Chapter 8)の各章では、脳の働き、人の能力と限界、ゲームデザインとそれらの関係について学びます。Chapter 9では、ゲーマーの脳についての教訓を紹介します。Part IIでは、まずゲームユーザー体験の概要として、歴史、主な誤解を説明したり、定義付けを行います(Chapter 10)。また、魅力的なユーザー体験を提供するのに欠かせない2つの要素として、製品の使いやすさを表す「ユーザビリティ」(Chapter 11)と、ゲームがいかにはまりやすいかを表す「エンゲージアビリティ」を紹介します(Chapter 12)。それぞれの要素については、ユーザビリティとエンゲージアビリティに優れたゲームにするための柱を中心に論じます。Chapter 13では、デザイン思考の視点から見たユーザー体験を紹介します。Chapter 14では、ユーザー体験を測定および向上させるのに使用される「ユーザー調査」を説明します。Chapter 15では、もう1つのユーザー体験用のツールであるアナリティクスを取り上げます。Chapter 16では、スタジオでUX戦略を構築するためのヒントを紹介し、Chapter 17では、鍵となるポイントや一般的なコツ、さらには教育ゲームや「ゲーミフィケーション」にも触れます。本書では、市販のゲームを多く例に挙げながら、ベストプラクティスとUXに関する問題を紹介します。登場するゲームは、筆者が制作に携わったものか、熱中してプレイしたものばかりです。つまり、本書で強調しているUXの問題については、決して私の主観的な意見ではありません。ゲーム制作が大変な仕事であること、UXのベストプラクティスという観点では完璧なゲームなど存在しないということを十分承知のうえで、問題を提起しています。【あす楽】ゲーマーズブレイン ボーンデジタル 送料無料 メール便出荷UXと神経科学におけるゲームデザインの原則
プレゼンの「前」にも「後」にも、この一冊。Web・広告業界の仕事獲得術が学べる!プレゼンへの取り組み方で、仕事の「質」と「量」はグッと変わります。本書では、プレゼンの種類、業界の仕組み、広告代理店やプランナーが語る最新の傾向と対策、オリエンテーションの受け方、自己PR方法、提案方法、提案資料の作り方、契約書の見方・書き方、著作権の考え方などを紹介。プレゼンという視点から、Webや広告業界の仕事術をひも解きました。また、Webと広告業界で活躍するデザイナー等を取材。ASYL 佐藤直樹さん、東京ピストル 草洋平さん、MIKIDS DESIGN STUDIO かわじみきさん、SEMITRANSPARENT DESIGNさん等が、Web・広告業界で活躍するための考え方や取り組みを披露しています。「とにかく仕事がほしい!」「もっと良い条件で仕事がしたい!」Web・広告業界での活躍を目指す、そんなデザイナーの皆さんへ、プレゼンの取扱説明書(トリセツ)が、その仕事獲得をナビゲートします。第1章 プレゼンの基礎知識を学ぼう プレゼンが行われるクリエイティブのフィールドとはどんなものか、まず知っておきましょう。この業界で仕事が発注される仕組みや、プレゼンの最前線で活躍されている方々が感じている最近の傾向や、そのための対策などについてこの章で知ることができます。第2章 自分プレゼンをしてみよう この章で紹介するプレゼンは、自分を売り込むためのプレゼン、「自分プレゼン」です。これから営業活動を行おうとしている人々、またどのように自分をクライアントに売り込んだらよいか迷っている人に役に立つ、効果的なプレゼンとは何かを解説していきます。第3章 プロジェクトプレゼンをしてみよう プレゼンの本丸は、クライアントに具体的案件についてのプランを提案する「プロジェクトプレゼン」です。良いプレゼンを披露するためには、どのようなステップを踏んでプレゼンの準備をすればよいかを紹介しています。第4章 成功事例を解析してみよう クリエイティブ業界の最前線で活躍するクリエイターたちは、実際どのようなプレゼンを行っているのでしょうか。第4章では、さまざまな実例を通して、世にアウトプットされる過程で、どのようなプレゼンが行われたのかを紹介していきます。第5章 困ったときのイエローページ 仕事を受けるにあたってトラブルを回避するために、身につけておきたい知識があります。この章では、契約書の書き方や、クリエイターがかかわる著作権問題について知ることができます。目次第1章 プレゼンの基礎知識を学ぼうプレゼンが行われるクリエイティブのフィールドとはどんなものか、まず知っておきましょう。この業界で仕事が発注される仕組みや、プレゼンの最前線で活躍されている方々が感じている最近の傾向や、そのための対策などについてこの章で知ることができます。 プレゼンの種類 業界の名称と働き 業界の仕組み 最近の傾向と対策 現場から見た傾向と対策(1)〈アカウントディレクター篇〉beacon communications 阿部淑子さんに聞く 現場から見た傾向と対策(2)〈プランナー篇〉博報堂 斉藤 迅さんに聞く 現場から見た傾向と対策(3)〈クリエイター篇〉太田弘之さんに聞く 第2章 自分プレゼンをしてみようこの章で紹介するプレゼンは、自分を売り込むためのプレゼン、「自分プレゼン」です。これから営業活動を行おうとしている人々、またどのように自分をクライアントに売り込んだらよいか迷っている人に役に立つ、効果的なプレゼンとは何かを解説していきます。 自分プレゼンの基礎知識 自分プレゼンのツール 自分を売り込む W+K TOKYO 飯田昭雄さんに聞く 自分を知ってもらう 気をつけておきたいマナー 現場に聞く自分プレゼンの技術(1) ANSWR 代表 針谷建二郎さんに聞く 現場に聞く自分プレゼンの技術(2) StudioKanna カンナアキコさんに聞く 第3章 プロジェクトプレゼンをしてみようプレゼンの本丸は、クライアントに具体的案件についてのプランを提案する「プロジェクトプレゼン」です。良いプレゼンを披露するためには、どのようなステップを踏んでプレゼンの準備をすればよいかを紹介しています。 プロジェクトプレゼンの基礎知識 プロジェクトプレゼンの種類 プロジェクトプレゼンのフロー オリエンテーション 情報収集 アイデアを絞る カンプを作る 資料を作る プレゼンの予行演習 プレゼンの本番 仕事を受注する プレゼンのための評価ポイント プレゼンの能力とは? 第4章 成功実例を解析してみようクリエイティブ業界の最前線で活躍するクリエイターたちは、実際どのようなプレゼンを行っているのでしょうか。第4章では、さまざまな実例を通して、世にアウトプットされる過程で、どのようなプレゼンが行われたのかを紹介していきます。 ASYL 佐藤直樹さん 東京ピストル 草洋平さん MIKIDS DESIGN STUDIO かわじみきさん SEMITRANSPARENT DESIGN 第5章 困ったときのイエローページ仕事を受けるにあたってトラブルを回避するために、身につけておきたい知識があります。この章では、契約書の書き方や、クリエイターがかかわる著作権問題について知ることができます。 お金について 会計 見積書の書き方(1) 見積書の書き方(2) 請求書の書き方 契約書について 交渉と契約のタイミング 秘密保持契約書の見方 発注書の見方 契約書の見方〜基本〜 契約書の見方〜応用〜 覚書とは 納品書の書き方 権利について 制作物に関する権利 著作物を利用するとき 侵害されたとき お詫びと訂正読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。●P.16-17 解説文の配置に誤りがございました。 正しくは次のとおりです。 2 代理店クリエイティブ経由 代理店のクリエイティブから仕事を発注されるケース。クリエイティブのイニシアチブは代理店のアートディレクター、もしくはクリエイティブディレクターにあり、彼らのアイデアに+αを加えて実際の広告に落とし込むことが求められている。 3 代理店営業直 代理店の営業がこちらの持ち味を理解していて、直接声がかかるケース。アートディレクターもクリエイティブディレクターも存在せず、営業とチームを組んで制作を進める。100%自分のアイデアで制作できるからやりがいある仕事になる。代理店というと、クリエイティブばかりにコンタクトしがちだが、機会を見つけ営業にも作品を見てもらっておけば、思わぬ良い仕事が舞い込むことも! 【あす楽】プレゼンのトリセツ ワークスコーポレーション ボーンデジタル 追跡可能メール便可プレゼンの「前」にも「後」にも、この一冊
Photoshop レタッチの超時短レシピ最短ルートで魅力的なビジュアルに仕上げるデザインテクニック集著者:Corey Barker(コリー・バーカー)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-367-8総ページ数:184 ページサイズ:B5版、4色発売日:2017年03月25日本書では、Adobe Stockをはじめとする「ストックフォト」サービスで入手した素材を使い、高品質な作品を手早く簡単に制作するためのデザインテクニックを惜しみなく紹介しています。各チャプターは、文字、広告、写真、色、光、テクスチャ、3D、ハリウッドといったテーマ(エフェクト)ごとにわかれ、それぞれのチュートリアルをステップバイステップの図版付きで解説します。 制作物のスタイルに応じて必要なテクニックを素早く抜き取ることもできます。また本書は、これからAdobe Creative Cloudへの加入を考えている方(CC以前のバージョンを使われている方)、あるいは、CCには加入しているけど素材の購入をためらわれている方のために、“本書のハンズオン目的でのみ使用可能”な演習用素材を提供しています(著者の運営サイトにてダウンロード可能。詳しくは書籍参照)。もちろん、ご自身で用意された素材を使っていただいても構いません。「とにかく手早く見栄えのするデザインに仕上げたい(急な制作依頼を受けたときなど)」「Adobe Stockで入手した素材や手持ちの写真素材の活用方法(レタッチ&合成手法)を詳しく知りたい」「最近トレンドになっている、あのエフェクトのつくり方を知りたい」「新規プロジェクトでちょっとしたインスピレーションが欲しい」「もっとデザインの引き出しを増やしたい」そんな声に応える一冊。Photoshop CC 2017にも対応したレタッチ&合成テクニックをマスターして、作品制作をスマートにこなしましょう!※本書は、「Photoshop Tricks for Designers: How to Create Badass Effects in Photoshop」の邦訳版です。Chapter1 文字を使ったデザインChapter2 商業デザインChapter3 グラフィックデザインChapter4 写真を使ったデザインChapter5 テクスチャを使ったデザインChapter6 光を使ったデザインChapter7 色を使ったデザインChapter8 ハリウッド風のデザインChapter9 3D効果を使ったデザイン【あす楽】Photoshop レタッチの超時短レシピ ボーンデジタル 追跡可能メール便可最短ルートで魅力的なビジュアルに仕上げるデザインテクニック集
ゴットフリード・バメスの美術解剖学コンプリート・ガイド著者:ゴットフリード・バメス(Gottfried Bammes)発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-424-8総ページ数:508 ページサイズ:A4変形版(213 × 303 mm)発売日:2020年07月下旬本書の特徴世界中のアーティストに愛され、美術解剖学をけん引してきた美術解剖学教育のレジェンド、ゴットフリード・バメスによる完全ガイド<1200点を超える図版!>事実を分かりやすく伝える図版知識と実技の関係を確認する学生による作例個性ある生体を観察するポイントを知る写真美術による表現を学ぶ巨匠作品の例豊富なビジュアル資料で人体の仕組みを知り、作品に生かす方法を探ります。美術解剖学の歴史、美術表現に与えた影響を探る章にはじまり、プロポーション、姿勢と運動、可塑的な構成要素といったトピックで、全身をどのような観点をもって観察すればよいかの理解を深めます。5章以降は、下肢、体幹、上肢、頭部と全身の骨と筋について、まんべんなく学びます。現代の美術解剖学の基礎を築き、発展させ、自ら教鞭をとってきたバメス氏の教えから、人体の解剖学的構成を詳しく知ると同時に、その知識を美術として生かす方法を学ぶことができます。本書は「Die Gestalt des Menschen. Lehr- und Handbuch der Kuenstleranatomie」(Christophorus Verlag GmbH & Co. KG)の日本語訳です。【概要目次】第1章 美術解剖学:過去と現在第2章 人体のプロポーション第3章 人体の姿勢と運動:静力学と動力学の基礎第4章 人体の可塑的な構成要素第5章 下肢第6章 体幹の骨格第7章 体幹の筋第8章 上肢第9章 頚部第10章 頭部ゴットフリード・バメス(Gottfried Bammes)1920年にドイツ フライタールに生まれる。ドレスデン美術大学 美術解剖学正教授(2002年8月当時)。著作家、アーティスト、人体や動物の描画と解剖学の巨匠であり、一生を通じて美術解剖学に関する数多くの書籍を執筆した。第1章 美術解剖学:過去と現在1.1. 科学と美術の友好関係1.2. 美術解剖学の方法と目的:歴史的な観点から1.3. 現代の美術解剖学についての考察第2章 人体のプロポーション2.1. 概論2.2. プロポーションの類型学2.3. 体型の扱い:美術作品における典型的な形態の特徴2.4. さまざまな成長段階におけるプロポーション2.5. 美術作品における成長の型の扱い第3章 人体の姿勢と運動:静力学と動力学の基礎3.1. 静力学と動力学の法則3.2. 遊脚/立脚姿勢(コントラポスト)3.3. 着座と座位3.4. 美術作品における休息姿勢の主な法則の扱い3.5. 歩行3.6. 走る動作とその各段階3.7. 美術作品における移動運動の主な法則の扱い3.8. 労働の動作3.9. 美術作品における、表現運動と労働運動の基本的事実の扱い第4章 人体の可塑的な構成要素4.1. 骨の概要4.2. 関節の概要4.3. 筋の概要4.4. 皮膚と脂肪の一般情報4.5. 美術作品における人体の造形的な要素の扱い第5章 下肢5.1. 人の下肢と動物の後肢の一般情報5.2. 人の脚の骨格構造と関節配置5.3. 膝関節5.4. 膝関節の筋5.5. 骨盤5.6. 股関節5.7. 股関節の筋(浅層)5.8. 足5.9. 足の筋と趾節間関節5.10. 脚の建築的形状5.11. 美術作品における脚の解剖学要素の処理第6章 体幹の骨格6.1. 機能と構造の概要6.2. 脊柱6.3. 胸郭(胸部)6.4. 美術作品における体幹骨格の解剖学要素の処理第7章 体幹の筋7.1. 体幹の筋の体系と機能の概要7.2. 固有の体幹筋7.3. 体幹における軟部組織の形状の挙動の主な法則第8章 上肢8.1. 動物の前脚と人間の上肢の一般情報8.2. 腕の構造と関節の配置8.3. 肩帯8.4. 肩甲骨の筋(肩甲胸郭筋群)8.5. 肩関節8.6. 肩関節の筋8.7. 体幹の建築的な構造とその形状の関係8.8.美術作品における体幹の造形的外観に関する解剖学的要素の処理8.9. 上腕と前腕の骨8.10. 肘関節(腕尺関節)8.11. 肘関節の筋8.12. 手(手首より先)8.13. 手と指の接合部に作用する筋8.14. 腕と手の全体と動作時8.15. 腕の建築的形態とその形状との関係8.16. 美術作品における腕と手の解剖学的要素の処理第9章 頚部9.1. 機能と境界9.2. 頚椎の構成要素と構造9.3. 頭蓋骨と頚椎の関節のメカニズム9.4. 頚椎の残りの部分を含む頭蓋骨と頚椎の関節動作9.5. 頚の筋9.6. 頚部の造形的外観9.7. 美術作品における頚部の造形的外観に関する解剖学的要素の処理第10章 頭部10.1. 全般的な特徴と機能10.2. 頭蓋骨の成分と組織10.3. 頭蓋骨の構造的な形態と造形的外観10.4. 頭部の筋10.5. 頭部の局所的な形態10.6. 顔の表情と生理学10.7. 肖像画におけるひたいの直接的および間接的な表現の処理おわりに: 美術解剖学と美術の自由について【あす楽】ゴットフリード・バメスの美術解剖学 ボーンデジタル 送料無料美術解剖学教育のレジェンド、ゴットフリード・バメスによる完全ガイド
Photoshop+Illustrator+InDesignで基礎力を身につけるデザインの教科書仕様:B5変形/224ページISBN:978-4-86246-389-0発売日:2017年5月下旬著者:ファー・インク内容本書は、初めてAdobeのアプリケーションに触れる人を対象に、グラフィックソフトウェアの定番であるPhotoshop、Illustrator、InDesignの3大アプリを、デザイン制作を通じて基礎から学ぶ内容となっています。本書の刊行に先行して、電子版が専門学校で教科書として採用されています。CC 2017バージョンで記述され、最新の機能もフォロー。最新のAdobeソフトウェアを購入し、3大アプリを通じてデザインを学びたいと思っている方におすすめします。●1章 アプリケーションの特徴と基本操作●2章 Photoshopの基本操作●3章 Illustratorの基本操作●4章 InDesignの基本操作●付録 ビジュアル資料集【あす楽】Photoshop+Illustrator+InDesignで基礎力を身につけるデザインの教科書 ボーンデジタル ボーンデジタル 追跡可能メール便可初めてAdobeのアプリケーションに触れる人を対象に、グラフィックソフトウェアの定番であるPhotoshop、Illustrator、InDesignの3大アプリを、デザイン制作を通じて基礎から学ぶ内容となっています。