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ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.1HOW TO THINK WHEN YOU DRAW vol.1 日本語版著者:ロレンツォ・エザリントン発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-512-2総ページ数:188ページサイズ:変形判、フルカラー発売日:2021年09月下旬本書の特徴本書は、漫画家、アーティスト、クリエーターのためにエザリントン兄弟が立ち上げた無料のオンラインチュートリアルの中から一部を抜粋しまとめた書籍『How to THINK When You DRAW』シリーズの第一巻日本語版です。百科事典のように数多くのイラストの描き方を取り上げる本書の特徴は、「どんなに複雑なイラストでも、とことんシンプルに単純化して考え、描く方法を解説する」というものです。つまり描き方の原点(本質)を解説した書籍です。さまざまなイラストの描き方の基本を知ることで、描けるイラストの数が増えるのはもちろん、そこからの派生(バリエーション)や独自性(オリジナリティ)を強化することも可能です。「多数のイラスト(モチーフ)の描き方が載っている百科事典のような本が欲しい」「漫画やイラストを描きたいけど、キャラクター以外(背景、小物、動物、メカ、建物…etc)の描き方がほとんどわからない」「デザインの引き出しをもっと増やしたい・自身の作品にもっとオリジナリティを持たせたい」『How to THINK When You DRAW』シリーズはそんな悩みの解決に役立つ書籍です。詳細目次■CHAPTER 1 キャラクターのデザイン基本の靴ストランスキー・ガールの手 パートAストランスキー・ガールの手 パートB手:拡張パック鼻耳ストランスキー・ガールの髪1940年代の髪型怒っている表情表情 拡張パック嬉しそうな表情キャラクターの形キャラクターの形 拡張パック3つの形で作るキャラクター走っている人物■CHAPTER 2 動物とモンスター角モンスターの触手ブタ鳥の頭部ウマの頭部ウマ 拡張パックモンスターの頭部モンスターの頭部 拡張パックリスダックスフント■CHAPTER 3 乗り物と機械機械のディテール機械のディテール 拡張パックケーブルとワイヤーロボットのアームロボット 拡張パック装軌車両自動車のスタンス自動車のスタンス 拡張パック宇宙を飛べるビンテージバイクビンテージ飛行機ビンテージ飛行機 拡張パック■CHAPTER 4 エレメント水と波液体を注ぐ溶岩雪煙エフェクト雷と電気割れるガラス衝撃でがれき化する瞬間垂れ下がる布■CHAPTER 5 レイアウトと構図前景・中景・後景インテリアの基本立体的に考えようストランスキーの構図構図 拡張パックパースの箱地平線ロゴを融合するネガティブスペース陰影を利用した構図コミックの表紙カーチェイス■CHAPTER 6 自然の世界草海藻キノコと菌類ジャングルの植物群ジャングルの植物群 拡張パック樹皮木の根樹木 拡張パック宝石と結晶岩石層岩石 拡張パック洞窟■CHAPTER 7 架空の世界を構築する本新聞箱宝箱ティキの像架空の世界のタイポグラフィーレンガ造り木造の建物木造の建物 拡張パック廃棄物でできた家廃棄物でできた家 拡張パックゲーム世界の建物ポッドハウス著者についてロレンツォ・エザリントン(Lorenzo Etherington)アーティストやクリエーターのための無料のオンライン情報サイト『How to THINK When You DRAW』を立ち上げ。その後クラウドファンディング(英Kickstarter)を通じてチュートリアルの内容を抜粋した書籍を刊行。2021年7月時点で、シリーズ第4巻までが刊行されています。【あす楽】ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.1 ボーンデジタル 追跡可能メール便可ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.1 ボーンデジタル
作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書著者:もんしょ、黒澤 徹太郎、mino発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-526-9総ページ数:576ページ(オールカラー)サイズ:B5変形判発売日:2022年03月03日本書の特徴「はじめに」「本書の構成」「目次」などをPDFで公開中!プロシージャル・ワークフローを極めよう!制作現場のプロが、高品質な「マテリアル制作」を迅速に行うためのノウハウを伝授大量のアセットを手戻りなく作るために、知っておくべき実践テクニックが詰まった1冊近年、ゲームや映像をはじめとするさまざまなCG制作では、高品質かつ大量の素材を素早く用意することが求められています。その制作をサポートするツールとして、さまざまな現場で高い評価を受けているのが「Substance 3D Designer」です。昨年よりAdobeの製品ラインナップに加わったことで、さらに幅広い分野での活用も期待されています。本書では、「Substance 3D Designer」にこれからチャレンジしたい方やさらに使いこなしたい方に向けて、その機能や制作ノウハウをサンプルを使いながら、ていねいに解説しました。サンプルデータはダウンロードできるので、実際に手を動かしながら学んでいくことが可能です。また、Substance製品のラインナップであり、組み合わせることでさらに効率がアップできる「Substance 3D Painter」および「Substance 3D Sampler」との連携についても詳しく解説しました。2021年2月に刊行した「作りながら覚える Substance Painterの教科書」から、ステップアップしたい読者にも最適な1冊となっています。目次第1章 Substance 3D Designerの基礎1-1 言語設定を英語に変更する1-2 UIの概要と操作1-3 グラフビューの概要と操作1-4 作例を使ったグラフ作成の手順1-5 コメントの追加とグラフの整理1-6 パラメータのエクスポーズ1-7 まとめとショートカット一覧第2章 基本的なマテリアル作成の流れ2-1 観察の重要性2-2 マテリアル作成の準備2-3 プレビューの方法2-4 石の作成2-5 石を配置する2-6 小さい土の塊の作成2-7 枯草の作成2-8 土の生成2-9 Normalの作成2-10 Heightマップの作成2-11 Roughnessマップの作成2-12 AOマップの作成2-13 BaseColorマップの作成2-14 パラメータの作成2-15 エクスポート2-16 外部ツールで利用してみる第3章 ノードの活用テクニック3-1 よく使うノードとその挙動3-2 実際の作例でのノードTIPS3-3 関数グラフ入門3-4 部品の分割第4章 Substance 3D Painterとの連携4-1 Substance 3D Painterの特徴とSubstance 3D Designerとの違い4-2 Substance 3D Painterのインターフェイス4-3 Substance 3D Painterの要素4-4 Substance 3D Painterの基本的な使い方4-5 Substance 3D Designerで作成したマテリアルを使用する4-6 Substance 3D Designerでアウトラインフィルターを作って使用する4-7 Substance 3D Designerでドリップフィルターを作って使用する第5章 Substance 3D Samplerとの連携5-1 Substance 3D Samplerとは5-2 Substance 3D Samplerのインターフェイス5-3 Substance 3D Samplerの基本的な使い方5-4 Substance 3D Samplerの活用例1−写真のマテリアル化5-5 Substance 3D Samplerの活用例2−写真のアトラスマテリアル化5-6 Substance 3D DesignerでSampler用のフィルターの作成5-7 写真撮影の注意事項第6章 Substance Automation Toolkitを使った自動化6-1 Substance Automation Toolkitのライセンス6-2 Substance Automation Toolkitのインストール6-3 Batchtools6-4 Pythonモジュールを利用する6-5 Pixel Processorを使った画像フィルターの作成6-6 テンプレートを利用したマテリアルの自動量産付録A PBRの基礎知識付録B Substance 3D Samplerのフィルター一覧【あす楽】作例で学ぶ Substance 3D Designerの教科書 ボーンデジタル 送料無料本書では、「Substance 3D Designer」にこれからチャレンジしたい方やさらに使いこなしたい方に向けて、その機能や制作ノウハウをサンプルを使いながら、ていねいに解説しました。サンプルデータはダウンロードできるので、実際に手を動かしながら学んでいくことが可能です。
アーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス制作:3dtotal.com発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-516-0総ページ数:304 ページサイズ:A4変形判、4色発売日:2021年10月下旬本書の特徴ハイクオリティな写真&図で解説。”人” をつくるための1冊『アーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス』は、人体に関する広範なビジュアルリファレンスガイドです。240枚以上の写真が、筋肉の定義や骨のランドマーク、姿勢やポーズまで、細部まで捉えています。すべての写真には、美術家/イラストレーター Charlie Pickard の描いた筋肉図、平面図、輪郭図が重ねられており、人体に関する理解を深めることができます。専門家/講師 Jahirul Amin による魅力的な解説は、人体の仕組みへの理解をたすけ、それがあなたの作品にどのように関連するかを教えてくれます。あなたが、伝統的な彫刻家、油絵画家、3DCG、デジタルアーティストのいずれであっても、本書に掲載されている資料は有益であり、アートの質と精度を向上させるのに役立つことでしょう。【本書の特徴】・人体解剖学の専門家が執筆・240枚以上の特別なカラー写真・筋肉組織や輪郭を示すイラスト・役立つ解剖学の基礎知識と用語紹介・体型やフォームに影響する要素の探求・古典的なものから創造的なものまで、応用できるポーズライブラリ※本書は『Anatomy for Artists』の日本語版です(※ソフトカバー仕様)対象読者イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人目次人体の仕組み解剖学の歴史解剖学的肢位関節のしくみ骨格とランドマーク筋肉と腱体格プロポーションとシンメトリ皮膚:脂肪としわ性別と年齢ビジュアル リファレンス ライブラリ胴体腕手上腿下腿足首顔体格と姿勢クリエイティブ ポーズ立ちポーズアクションポーズナラティブなポーズ座ったポーズ著者・制作紹介3dtotal.com は、別名「CGアーティストのホームページ」とも呼ばれ、インターネット最大のオンラインデジタルアートコミュニティの1つです。1999年の開設以来、CG業界の発展に寄与してきました。CG関連のニュース、チュートリアル、ギャラリー、レポート、リソースは日々更新され、月間150万以上の訪問者を集めています。【あす楽】アーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス ボーンデジタルアーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス ボーンデジタル
リズムとフォース 第3版躍動感あるドローイングの描き方著者:マイケル・マテジ(Michael Mattesi)定価:3,960円(本体3,600円+税10%)ISBN:978-4-86246-515-3総ページ数:234 ページ発売日:2021年11月下旬本書の特徴生き生きとした、魅力あるドローイングは、リズムとフォースの意識から。名インストラクター、マイケル・マテジによる定番書籍が大幅改定! ※30本の日本語字幕付き動画が付属紙面では伝わりきれない情報も、著者のドローイングを画面越しに見ることで、理解が進みます。(一部、モデルのヌードが含まれます。視聴環境にご配慮をお願いいたします)モデルを前にしたら、見るべきは「人間そのもの」です。本書は、短時間で生命のエネルギーをとらえ、ダイナミックなドローイングを描くための基本を解説した、実践ガイドです。力強いドローイングの例を示しながら、以下の方法を説明しています。フォースとリズムを意識したドローイングによって、生命を描くアピール(魅力)あるドローイングを描く直線と曲線の組み合わせを利用する簡略化したドローイングでストーリーを伝える基本的な身体構造の知識と人体ドローイングの技術を獲得するイラスト、アニメーション、アートなど、目的や経験を問わず、短時間のドローイングでアイデアをつかみ、主張あるドローイングを描くための心構えや方法論を理解できます。本書は「FORCE: Dynamic Life Drawing: 10th Anniversary Edition (FORCE series) 3/E」(Focal Press刊)の日本語版です。目次Chapter 1: 生命を見る1.1 フォースを意識する1.2 メインアイデアとは?1.3 ボキャブラリーのパワー1.4 ドローイングに使うラインのタイプ1.5 ディレクショナルフォースのライン1.6 アプライドフォース1.7 リーディングエッジ1.8 リズムの道筋1.8.1 人体をスキーで滑り降りる1.9 紙上でのスケート1.10 テンプレート1.11 小さく描いて、大きく考える1.12 リズムのローラーコースターフォースに関するアドバイスChapter 2: フォースに満ちたフォーム2.1 パース(透視図法):角度がつくるドラマ2.2 1点、2点、3点透視図法2.3 4点透視図法2.4 構造2.5 サーフェスライン2.5.1 フォースなしのスカルプト2.5.2 フォースでスカルプトする2.6 オーバーラップとタンジェント2.7 短縮法フォースに満ちたフォームに関するアドバイスChapter 3: フォースに満ちたシェイプ3.1 フォースに満ちたシェイプ3.1.1 フォースに満ちたシェイプの推奨事項と非推奨事項3.2 フォースのブロブ(塊)3.3 シルエット3.4 シェイプ内のリーディングエッジ!3.5 アナトミーとシェイプ3.6 シェイプのサイズによる奥行き3.7 反応、信じる心3.7.1 総まとめフォースに満ちたシェイプに関するアドバイス著者についてマイケル・マテジ(Michael Mattesi)プロダクションアーティストおよびインストラクターとして、20年を超える実績をもつ。クライアントにはディズニー、マーベル・コミック、ハズブロ、ABC、Microsoft、エレクトロニック・アーツ、ドリームワークス、ニコロデオンなどが名前を連ね、ピクサーとドリームワークスでは、インストラクターも務めている。【あす楽】リズムとフォース 第3版 躍動感あるドローイングの描き方 ボーンデジタル 追跡可能メール便可モデルを前にしたら、見るべきは「人間そのもの」です。本書は、短時間で生命のエネルギーをとらえ、ダイナミックなドローイングを描くための基本を解説した、実践ガイドです。力強いドローイングの例を示しながらの方法を説明しています。
ファンタジーキャラクターデザインブック自然や時代をヒントに、魅力的な妖精・人魚・王女などを描く著者:メレディス・ディルマン発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-518-4総ページ数:128ページサイズ:B5判、フルカラー発売日:2021年12月下旬本書の詳細想像したものを思いのまま描き、魅力的なファンタジーキャラクターを生み出しましょう 花の妖精、水の精霊、魔法の森、中世ヨーロッパなど、ファンタジーの世界では様々な要素が描かれます。この本には、ドローイングやペイントの基本はもちろん、自然、歴史、神話、文学をヒントに、美しく幻想的な女性キャラクターが描けるようになるアイデアが満載です!【主なトピック】・キャラクターのプロポーション、頭部、手足、髪の毛、羽、翼などの描き方とヒント・中世、ルネサンス期、ビクトリア朝、着物、民話、ゴシック様式、スチームパンクなどを取り入れた衣装や髪型のヒント・11の実例をもとに、妖精、精霊、人魚、天女、王女などといった、ファンタジーキャラクターの描き方を解説・作品を盛り上げる花や木、水、夜空、石材、ステンドグラスなどの背景の描き方も豊富に紹介イラストレーターや学生必見の、テクニックとインスピレーションが詰まった1冊!【著者について】メレディス・ディルマン(Meredith Dillman)ファンタジーや神話をベースにした個人作品を精力的に制作。作品は複数の教本に掲載されたり、ファンタジーをテーマとした商品で採用され、評価を得ている。本書はメレディスの2作目の書籍。目次PART1 ドローイングとペインティングの基本テクニック・ツールの紹介とテクニック・インスピレーションの収集・色のしくみと配色・人体の描き方(プロポーション、頭部、手足、髪、羽)・衣服スタイルの選択・フリルとリボン・歴史的な衣装のシルエット・ひだやシワ・襟と縁取り・ジュエリーPART2 自然からのインスピレーション・花と葉・植物を使った衣服・透明な羽・花の妖精を描く クリーピングベルフラワー・木と葉・森の背景・森の精霊を描く カバノキの少女・水・真珠・人魚の尾とひれ・水の精霊を描く セイレーンの歌・月と雲・星・夜空を描く 星の運び手PART3 神話と伝説・中世のファッション・中世アートからのインスピレーション・中世の王女とユニコーンを描く 魔法の森・ルネサンスファッション・ルネサンスの妖精を描く 妖精の女王・ヨーロッパの民族衣装・ストーリーのある枠・おとぎ話を描く うるわしのワシリーサ・日本の衣服・着物の柄・キツネの精霊を描く キツネの少女PART4 近代のファンタジー・18世紀のロココスタイル・仮面と仮面舞踏会・仮面舞踏会の衣装を描く 森の衣装・ビクトリア朝のファッション・石材の背景・ゴシック様式のステンドグラスの窓・ビクトリア朝の女性を描く 羽のある姉妹・スチームパンク・革と真鍮・スチームパンクの少女を描く 見張り番【あす楽】ファンタジーキャラクターデザインブック 自然や時代をヒントに、魅力的な妖精・人魚・王女などを描く ボーンデジタル 追跡可能メール便可ファンタジーキャラクターデザインブック自然や時代をヒントに、魅力的な妖精・人魚・王女などを描く著者:メレディス・ディルマン定価:2,200円(本体2,000円+税10%)発行・発売:株式会社ボーンデジタルISBN:978-4-86246-518-4総ページ数:128ページサイズ:B5判、フルカラー発売日:2021年12月下旬
ゲームグラフィックス 2020コンソールからスマホまで、トレンド大解剖!編者:CGWORLD編集部発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-486-6総ページ数:352 ページサイズ:A4変形判、フルカラー発売日:2020年09月30日2019〜2020年のタイトル、技術トピックを総ざらい3DCG&映像制作の専門誌『CGWORLD』に掲載されたコンソールとスマホゲーム作品のグラフィックス制作メイキング集です。実写と見紛うようなフォトリアルなタイトルからデフォルメの利いたアニメ調のタイトルまで多彩なビジュアルの作品を取り上げており、キャラクターはもちろん、背景やエフェクトなど各社独自の制作ノウハウを膨大な図版と共に堪能できます。表紙は和風ダークファンタジーの傑作『仁王2』、新規描き下ろしビジュアル!迫力ある本ビジュアルを使用した「予約購入特典」もお見逃しなく!本書のポイント・CGWORLD未掲載の新規トピックや各種素材の掲載・小さかった画像を拡大表示して見やすく再編・ゲームエンジンやミドルウェアなどの主な使用ツールと制作上のポイントをわかりやすくまとめて掲載収録タイトル仁王2ポケットモンスター ソード・シールドドラゴンボールZ KAKAROTグランブルーファンタジー ヴァーサスソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス新サクラ大戦龍が如く7 光と闇の行方ASTRAL CHAINCODE VEINSAMURAI SPIRITSBLADE XLORD?ブレイドエクスロード?マジカミ目次CONSOLE GAME仁王2ポケットモンスター ソード・シールドドラゴンボールZ KAKAROTグランブルーファンタジー ヴァーサスソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス新サクラ大戦龍が如く7 光と闇の行方ASTRAL CHAINCODE VEINSAMURAI SPIRITSSMARTPHONE GAMEBLADE XLORD?ブレイドエクスロード?マジカミ【あす楽】ゲームグラフィックス 2020 コンソールからスマホまでトレンド大解剖 ボーンデジタル 追跡可能メール便可2019〜2020年のタイトル、技術トピックを総ざらい。3DCG&映像制作の専門誌『CGWORLD』に掲載されたコンソールとスマホゲーム作品のグラフィックス制作メイキング集です。
GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識著者:Jonathan Cooper発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-505-4総ページ数:272 ページサイズ:B5判、4色発売日:2021年05月下旬本書の特徴ゲームのアニメーションは 映画やTVとどう違うのか?プリプロ、ゲームプレイ、シネマティクス、フェイシャル、モーキャプ..。ゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授!優れたゲームアニメーションと純粋に機能的なアニメーションの違い何ですか?この比較的新しいノンリニア アニメーション制作は、伝統的な映画やテレビとどう違うのでしょうか?本書では、ゲーム開発におけるアニメーションの側面を段階的に解明し、プロアマを問わず、最高のゲームアニメーションを作るための貴重な洞察と作業哲学を提供します。これにより、ゲームプロダクションの各段階で、ゲームアニメーターに求められることを明確に理解できるでしょう。また、ゲームアニメーションの基礎知識や、それをプロジェクトへ落とし込む方法など、この分野を総合的に学ぶことができます。【主なポイント】・20年近く蓄積されたゲームアニメーションの知識と洞察に満ちた経験を共有します・アニメーションの12原則をゲーム用に再解釈、ゲームアニメーションの基礎を確立します・アニメーターの視点からゲーム制作を段階的に解説、その求められることを教えます・著名ゲームアニメーターのインタビューで、制作の舞台裏とアドバイスを紹介します・アニメーション リグをサポートサイトからダウンロードできます【対象読者】ゲーム制作関係者、CGアーティスト※本書は『Game Anim: Video Game Animation Explained』の日本語版です目次Chapter 1:ゲームアニメーターの仕事Chapter 2:ゲーム開発の環境Chapter 3:アニメーションの12原則Chapter 4:ゲームアニメーションの5原則Chapter 5:ゲームアニメーターが知っておくべきことChapter 6:ゲームアニメーションのワークフローChapter 7:プロジェクト:プリプロダクションChapter 8:プロジェクト:テクニカル アニメーションChapter 9:プロジェクト:ゲームプレイ アニメーションChapter 10:プロジェクト:シネマティクスとフェイシャルChapter 11:プロジェクト:モーションキャプチャChapter 12:プロジェクト:チームマネジメントChapter 13:プロジェクト:ポリッシュとデバッグChapter 14:ゲームアニメーションの未来著者紹介Jonathan Cooper(ジョナサン・クーパー)は、2000年からプロのゲームアニメーターとしてバーチャルキャラクターに生命を吹き込み、数々の賞を受賞しました。彼は最先端のゲームアニメーションに焦点を当て、『アサシン クリード』や『マスエフェクト』シリーズといった大規模プロジェクトでチームを牽引しました。ダイス賞とアニー賞を受賞した 『アンチャーテッド』 と『The Last of Us』 シリーズの最新作では、インタラクティブ シネマティクスに力を入れています。サンフランシスコで開催された開発者会議(GDC)や、カナダとイギリスで開催された会議ではプレゼンテーションを行いました。 そして、アニメーションのデザイン学士号を取得しています。【あす楽】GAME ANIM:ゲーム開発に必要なアニメーションの知識 ボーンデジタルゲーム制作におけるアニメーションの重要ポイントを『アサシン クリード』『The Last of Us』のベテランゲームアニメーターが伝授
写真を撮りたくなったら読む本最高の一枚の撮り方を巨匠に学ぶ著者:ヘンリー・キャロル(Henry Carroll)翻訳:株式会社BスプラウトISBN:978-4-86246-499-6総ページ数:128ページサイズ:257 × 182 mm発売日:2021年09月下旬本書の特徴超基本を、はじめから、巨匠に学ぶ!20以上の言語に翻訳され、世界で爆発的に読まれている写真撮影の入門書です。必須知識だけを「コンパクト」に学び、50人の巨匠の傑作から応用方法を読み解きます。知識なしに、写真は撮れます。少し撮るうちに、技術と理論を知りたくなることがあります。構図の役割とは!?良い作品は何が「良い」のか?カメラではどんな調整が可能なのか?詳細に踏み込むことなく、こうした疑問にダイレクトに答えます!ロバート・キャパ、アンリ・カルティエ=ブレッソン、マーティン・パー、森山大道、アンセル・アダムスら、誰もが観たことのある巨匠の傑作から、「5つの基本」を学びます。1)構図画像の基礎をなす構図法を知り、創造性を発揮する2)露出a) シャッタースピード, b) 絞り, c) ISO感度の「トリオ」を理解する3)光さまざまな光−ハードライト、ソフトライト、自然光、人工光など−を理解する4)レンズレンズによる違いを理解する5)見るカメラを使うのは、人間数値計算、難解な図、専門用語はありません。本書で得た知識は、機種を問わず応用できます。本書は「Read This if You Want to Take Great Photographs」(Laurence King Publishing)刊の日本語訳です。著者についてヘンリー・キャロル(Henry Carroll)ヘンリー・キャロルは、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートで写真を学びました。作品は国際的な展覧会で展示され、数多くの出版物にも掲載されています。あらゆる年齢層のフォトグラファー志望者を指導した経験をもとに、frui.co.uk(撮影旅行や講座を提供する大手企業の1つ)を創立。明快で専門用語を用いない指導スタイルで写真撮影をわかりやすく説明し、カメラを使って創造性を発揮する手助けをしています。【あす楽】写真を撮りたくなったら読む本 ボーンデジタル 追跡可能メール便可写真を撮りたくなったら読む本 ボーンデジタル
ULTIMATE PIXEL CREW REPORT ピクセルアートではじめる背景の描き方色、光、構図、パース、テクスチャ...etc. 基礎知識&メイキング著者:APO+、モトクロス斉藤、せたも発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-502-3総ページ数:202ページサイズ:B5判、フルカラー発売日:2021年04月中旬本書の特徴『五等分の花嫁』作者の春場ねぎ先生も絶賛?「コレ全部■でできてるって本当ですか!? ピクセルアートって簡単で奥深い!」「うますぎるけど参考になる!」? 背景を描くすべての人に読んでほしい一冊 本書は大きく「基礎編」と「応用編」の2つのパートで構成されています。基礎編はピクセルアート(ドット絵)の歴史や描き方からはじまり、色、光、構図、パース、テクスチャにいたるまで、背景シーンを描くために必要な基礎知識を多数のピクセルアート作品を用いて解説。応用編はULTIMATE PIXEL CREWのメンバー3名によるメイキングパート。各メンバーが各々の作品の制作手順や考え方を伝授します。また巻末にはUPCメンバーの作品ギャラリーも掲載し、ページをめくるだけでも楽しめる内容となっています。ピクセルアートならではのレトロでノスタルジックな雰囲気を味わいながら背景シーンの描き方を学べる最高にエモい一冊!ピクセルアートのプロチーム「ULTIMATE PIXEL CREW(通称:UPC)」が贈る背景シーンの描き方!目次【基礎編】Chapter 1 ドット絵とはChapter 2 ドット絵の描き方Chapter 3 テーマ・コンセプト・物語Chapter 4 パースChapter 5 画面構成・構図Chapter 6 色Chapter 7 光・陰影Chapter 8 テクスチャChapter 9 アニメーション【応用編-メイキングパート-】制作過程 APO+制作過程 モトクロス斉藤制作過程 せたも【巻末】ギャラリー著者について【ULTIMATE PIXEL CREW】ULTIMATE PIXEL CREW(通称:UPC)は昔ながらのレトロなドット絵に現代の技術や視点を取り入れ、新しいドット絵の可能性を模索するピクセルアーティスト集団。【APO+】往年のサイバーパンクのビジュアルを基に独自の世界観を加え、画面内のストーリーを解像度の高いピクセルアートで表現することを得意とする。学生時代はI A M A Sにて情報とデザイン、芸術について学び、とりわけ解像度という分野においては自身の研究も相まって強く意識するようになる。卒業後はデザイン会社に就職し映像を中心とした制作を行う傍らピクセルアートの制作を行い現在では広告やMVを中心に作品を提供している。【モトクロス斉藤】モノのディテールと日常の空気感を感じる作品を主とするピクセルアーティスト。幼少の頃から慣れ親しんだヒップホップ音楽の文化などをベースに置き、普遍的な景色や普段スポットライトが当たらないモノなどを描写する。大学で広告・グラフィックデザインを専攻し、構図、パース、ビジュアル効果などの造詣を深める。その後ピクセルアートと出会い、精力的に活動。広告関係やMVなどにイラストや映像を提供。【せたも】主に植物と構造物の描写を得意としたピクセルアーティスト。静かな景色と光を感じる絵をテーマに作品を制作。ゲームグラフィックからアドバンスドなピクセルアートまで様々な技術を持つ。中学時代にゲーム制作ソフトでドット絵に触れ、大学在学中にイラスト作品としてのピクセルアートの制作を開始。大学卒業後は個人でイラストや映像の仕事に携わりながらゲーム制作、キャラクターデザインなどを手掛ける。【あす楽】ULTIMATE PIXEL CREW REPORT ピクセルアートではじめる背景の描き方 ボーンデジタル 追跡可能メール便可さいとうなおき先生おすすめの本
ストーリーを語るドローイングの秘訣ボールペン、鉛筆、デジタルで描く著者:マルコス・マテウ=メストレ発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-485–9総ページ数:136 ページサイズ:A4変形(279.5 × 216 mm)発売日:2020年09月下旬本書の特徴「もっと観たい」と思わせる絵作りへの最短コース!見たままに描くことと、感じたままを描くことのギャップが埋まる1冊。景色、人物、動物単体の描き方から、さまざまなシチュエーションの構図まで。ストーリーの”その瞬間”にふさわしい絵づくりは、モノクロのラフスケッチからはじまります。コミック、イラスト、コンセプト、ストーリーボードなど、ストーリーを伝えるためのすべての絵作りに役立つエッセンスを映画業界のレジェンドが教えます。−何を−なぜ−どのように描くと、どう伝わるのか!?思考から、ドラフト、仕上げまで。名手マルコスがじっくりと全過程を披露します。使う画材(ペン、鉛筆、デジタル)ごとに、特徴を解説します。特徴を知り、それを組み合わせることで最適かつ最良の結果が得られます。写真や現実の景観、モデルをリファレンスとして、ドラマチックに、生命感のある絵に仕上げていく過程を基本からじっくり解説します。「伝えるべきこと」をビジュアルで明快に伝える方法とその練習方法を指南します。著者についてマルコス・マテウ=メストレ(Marcos Mateu-Mestre)ビジュアルコンセプト、アナログのアニメーションレイアウト、グラフィックノベルの分野で活躍するアーティストで、長編アニメーションの業界で30 年の経験を重ねています。クレジットされた主な映画作品は「バルト」「プリンス・オブ・エジプト」「サーフズ・アップ」「ヒックとドラゴン2」。長編映画の制作においては、主にドリームワークス・アニメーションおよびソニー・ピクチャーズ アニメーションの作品に参加し、デザインおよび映画としてのフレームの構図、ライティング、ビジュアルコンティニュイティなどといった側面を専門に扱ってきました。その経験は、世界的ベストセラーとなった「クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣」「パースによる絵作りの秘訣 vol.1、vol.2」に著されています。映画制作への参加の傍ら、ドローイング、イラストレーション、ビジュアルストーリーテリングのテクニックの指導を10年以上続けています。現在、ロサンゼルス在住。目次ドローイング全般に関する考察Chapter 1:ボールペンChapter 2:グラファイト鉛筆Chapter 3:デジタル手法Chapter 4:グレースケール未知の大地への日々の旅著者インタビュー索引【あす楽】ストーリーを語るドローイングの秘訣 ボールペン、鉛筆、デジタルで描く ボーンデジタル 追跡可能メール便可「もっと観たい」と思わせる絵作りへの最短コース!見たままに描くことと、感じたままを描くことのギャップが埋まる1冊。景色、人物、動物単体の描き方から、さまざまなシチュエーションの構図まで。ストーリーの”その瞬間”にふさわしい絵づくりは、モノクロのラフスケッチからはじまります。
CGプロダクション年鑑 2020編集:CGWORLD編集部発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-484-2総ページ数:336 ページサイズ:A4変型、オールカラー発売日:2020年08月31日本書の特徴国内唯一のCGプロダクション専門年鑑の2020年版映画・テレビ・CM・アニメ・ゲームなど様々なジャンルで活躍する日本のCGプロダクション296社を、詳細な企業データや、豊富な画像で見せる制作実績と共に紹介します。企業は、1社1ページでじっくりと紹介しており、CG制作の発注先を選定する企業の方や、CG/映像関連企業への就職先を探す学生にとっても十分な情報が得られる内容になっています。対応ソフトについてのアンケートなど、3DCG専門の月刊誌を発行するCGWORLDならではの誌面作りは、業界の動向把握にも使え、CGをキーワードにした「デジタルコンテンツ業界の年鑑」としての資料性も高く、CG・映像に携わる人なら、手元に置いておきたい1冊です。目次・この本の使い方・アイコンインデックス・CGプロダクション ポートフォリオ【あす楽】CGプロダクション年鑑 2020 ボーンデジタル国内唯一のCGプロダクション専門年鑑の2020年版
3DCGアニメーション入門様々な動きに応用できる基礎力が身につく!著者:荻野哲哉発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-488-0総ページ数:208 ページサイズ:B5発売日:2020年10月中旬本書の特徴キャラクターを動かしてみたい!アニメーションを作りたい!キャラクターアニメーションを学びたい!というアニメーション初心者や新人アニメーターが最初に押さえておきたい「動きの基本概念」を丁寧に解説したのが本書です。振り子の運動やボールのバウンド、物理法則という基礎知識から、アニメーションに欠かせない歩き・走り、そして応用となる跳び箱運動やピッチングなどの動きに加えて、映像制作用語なども紹介しています。キーポーズのポイントは? なぜそのポーズになるの? どこを修正すればよい? といった初心者が躓きやすいところも言及し、痒いところに手が届く内容となっています。「動きの基本概念」に重点をおいているので、3DCGソフトの種類に関係なくキャラクターアニメーションを学べる点も本書の特徴です。作画の原画・動画を例に、一般的な作画アニメの1秒24コマを3DCGでは24フレームとして解説することで、日本のアニメーション制作の現場との親和性も高くなっています。アニメーション解説では要所要所で練習問題を設けており、考える力を鍛え、様々な動きに応用できる基礎力が身につきます。アニメの映像を作ってみたい方や新人アニメーターの方など、これからアニメーションを始める方が手に取る1冊目の入門書としオススメします。目次前書き1章:アニメーションとは2章:アニメーションを始めよう3章:キャラクターアニメーションの基本動作4章:様々なアニメーションへの応用5章:アニメーションの映像を作ろう索引【あす楽】3DCGアニメーション入門 ボーンデジタル 追跡可能メール便可様々な動きに応用できる基礎力が身につく!
CGクリエイターになるためのポートフォリオ制作の教科書「背景モデラー」「キャラクターモデラー」「アニメーター」「コンポジター」志望の学生必読!著者:佐藤 智幸発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-487-3総ページ数:192ページサイズ:B5正寸、オールカラー発売日:2020年09月28日本書の特徴●“CGクリエイター(背景モデラー、キャラクターモデラー、アニメーター、コンポジター)を目指す学生”にフォーカスした初のポートフォリオ書籍!●現役クリエイター兼講師が教えるポートフォリオ制作術 + 内定を勝ち取ったポートフォリオを見開き解説付きで多数掲載!●ポートフォリオ制作で頭を悩ませている学生必読の一冊!これまでクリエイティブ業界全般を取り上げたポートフォリオ書籍はいくつか出版されてきましたが、本書は“CGクリエイター”を目指す学生にフォーカスした初のポートフォリオ書籍です。ポートフォリオ制作に有効な色彩心理や視覚心理などを用いて、より魅力的で内定につながるようなポートフォリオの作成方法について実例を交えながら解説。視線の流れを意識したレイアウトや余白の使い方、スケジュール管理やマインドマップを使用した思考の整理、リファレンスの重要性など、ポートフォリオ制作のみならず作品制作にも役に立つ内容となっています。また最終章には「背景モデラー志望」「キャラクターモデラー志望」「アニメーター志望」「コンポジター志望」のカテゴリ別に、実際に内定を勝ち取ったポートフォリオ(作品ごとに抜粋)を見開き解説付きで掲載しています。【著者からの推薦文(本書「はじめに」から抜粋)】現在、学校などではカリキュラムの都合上、しっかりとポートフォリオ制作を指導している授業はあまり多くありません。その結果、CGの勉強や作品制作には多大な時間をかけているのに、ポートフォリ制作にはあまり時間をかけず、1日、2日で終わらせようとする学生も珍しくありません。どんなに素晴らしい作品を作り上げたとしてもその魅力をうまく伝えることができなければ当然内定につながることもありません。ポートフォリオ制作はアートではなくデザインです。自身の作成した作品を生かすも殺すもポートフォリオにかかっているといっても過言ではありません。ぜひ本書を参考に、しっかりと時間をかけてポートフォリオ制作と向き合ってください。簡易目次第1章 ポートフォリオについて第2章 レイアウトについて第3章 色彩について第4章 テキストについて第5章 思考の整理第6章 リファレンス第7章 デッサン・クロッキー・デザイン画第8章 ポートフォリオ制作第9章 印刷に向けたデータ整理第10章 実例著者紹介佐藤 智幸音楽活動を経てCGデザイナーへ転身。TV局内にて活動後フリーランスへ。白組、デジタルフロンティア、オムニバスジャパン、NHKなどで、VFXディレクター/VFXデザイナーとして、映画・ドラマのVFXを中心に活動し、LIVE映像やCDのアートワークなども手がける。■著書『After Effects FIRST LEVEL』『After Effects NEXT LEVEL』■代表参加作品大河ファンタジー 精霊の守り人シリーズ牙狼-GARO-シリーズBRAVE HEARTS 海猿GANTZGANTZ PERFECT ANSWER他【あす楽】CGクリエイターになるためのポートフォリオ制作の教科書 ボーンデジタル 追跡可能メール便可「背景モデラー」「キャラクターモデラー」「アニメーター」「コンポジター」志望の学生必読!
カラーグレーディング 101映像制作における色調補正の基礎著者:Charles Haine発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-480-4総ページ数:192 ページサイズ:A5判、4色発売日:2020年07月下旬なぜ あなたの映像は評価されないのか?昼のシーンを夜に。冷めたピザを美味しそうなピザに..。映像クオリティを高め、ストーリーを正しく伝えるために、テクノロジーとアートの両面から色調補正の基礎を解説します。学生やプロに向けて執筆された『カラーグレーディング 101』は、ミュージックビデオやCMから長編映画まで、あらゆる規模のプロジェクトのカラーグレーディングの基礎を説明します。著者 Charles Haine はこの明確で実用的なガイドを通して、カラーグレーディングと色相補正の技術的、芸術的側面を解説します。実際に、カラーマッチング・マスタリング・圧縮などの技術的な章(TECH)と、コントラスト/親和性・美学・カラープランの構築などの芸術的な章(ART)で構成されています。中には、クライアントとの仕事、チーム管理、VFXとの連携、ビジネス構築についてのベストプラクティスやプロとしてのアドバイスなど、ビジネスに焦点を当てた章も含まれています。カラーグレーディングプロセスに慣れておきたいエディター・撮影監督・監督・意欲的なカラリストにとって、理想的な入門書となっています。※本書は『Color Grading 101』の日本語版です【対象読者】映像制作に関わる方、カラリスト志望者はじめに:なぜ私の映像は他の人よりも良く見えないのか?概要:カラーグレーディングって何?Tech1 ハードウェア、ソフトウェア、モニタリングArt 1 ガイドとしてのストーリーTech2 コーデックとパイプラインArt 2 カラープランTech3 プライマリーグレーディングの基礎Art 3 加法混色の基礎Tech4 マッチングArt 4 歴史とジャンルTech5 カーブ、シェイプ、キーArt 5 スキントーンを保護するTech6 トラッキングとキーフレームArt 6 クライアントと意思決定Tech7 プラグイン、ノイズ除去、負荷の高い処理Art 7 コマーシャルTech8 マット、アルファ、コンポジット、クリーンアップArt 8 ミュージックビデオTech9 LUTと変換Art 9 ポートフォリオの構築Tech10 オンセットワークフロー、パネル、デイリー、オンライン/コンフォームArt 10 ビジネスの構築著者紹介Charles Haine(チャールズ・ヘイン)は、1999年から映画業界で働く映像作家であり、アントレプレナー(起業家)です。2008年からカラーグレーディングを教えており、同年に映像プロダクション Dirty Robber を設立、長編映画・短編映画・コマーシャルの分野で成功を収めました。そして、My Chemical Romance や Fitz and The Tantrumsのミュージックビデオ、BMW、フォード、マクドナルド、Chevy、ESPN などのブランドの CMムービー、Leslie Libman の『DisCONNECTED』、Adam Bhala Loughの『Hot Sugar’sCold World』など、数え切れないほどの短編/長編映画でカラーリングを手がけてきました。現在はブルックリン・カレッジのフェイルシュタイン映画大学院の助教授です。以前はロサンゼルス・シティ・カレッジの准教授を務めていました。著書には 『The Urban Cyclist’s Handbook』(Quarry Books) のほか、『Business and Entrepreneurship forFilmmakers』(Routledge) があり、NoFilmSchool.com のテクニカルエディターも務めています。【あす楽】カラーグレーディング 101 ボーンデジタル映像クオリティを高め、ストーリーを正しく伝えるために、テクノロジーとアートの両面から色調補正の基礎を解説します。
ウェブタイポグラフィ─美しく効果的でレスポンシブな欧文タイポグラフィの設計著者:リチャード・ラター監訳:鈴木丈発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-476-7総ページ数:324 ページ発売日:2020年06月下旬デザイナーもエンジニアも、すべては読み手の体験向上のために!これまでウェブタイポグラフィの書籍で、これだけまとまった内容を読める本はなかったのではないでしょうか。欧文フォントや欧文組版を審美的視点から解説したもの、HTMLやCSSの書籍において実装技術的視点から解説したものはあれど、どちらも網羅的に解説した決定版書籍が待たれていたのではないでしょうか。本書は、その審美的視点/実装技術的視点のどちらも併せ持ち網羅的な解説書として、デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践について、細かく解説しています。著者・監訳者プロフィール著者:リチャード・ラター(Richard Rutter)英国のUXデザインファーム「Clearleft」の共同設立メンバー。バークレイカードなどの大企業だけでなく、数多くのスタートアップ企業のウェブサイトにおけるUXデザインを皮切りに、ヨーロッパで最も人気のあるマッピングサイトであったMultimapなど革新的なウェブサービスやアプリのUXデザインを数多く手掛け、Wired UKのトップ100デジタルパワーブローカーのひとりに選ばれている。An Event Apart、UX Londonなどユーザーエクスペリエンスデザインとタイポグラフィに関する数多くのカンファレンスで講演を行っている傍ら、ウェブタイポグラフィのエヴァンジェリストとして、Clearleftのウェブタイポグラフィカンファレンス「Ampersand」のチーフオーガナイザーを務めている。監訳:鈴木丈(すすき・たける)ウェブ開発者、タイポグラフィ研究者。フォントワークス株式会社所属。ウェブサイトの設計や実装に携わるかたわら、「Webタイポグラフィの基礎知識と実践」、「音楽、数学、タイポグラフィ」など、ウェブとタイポグラフィに関する執筆や講演も積極的におこなっている。本書で解説されるガイドラインの一部グローバルにはrem、ローカルにはemを使用してサイズ設定する快適なカラム幅を選択する6世紀に及ぶ組版の歴史に倣うモバイルファーストでテキストを設定するリキッド設定を使用するテキストサイズをremで設定する行の高さはテキストサイズとカラム幅に合わせるline-heightの設定には単位のない値を使用する書体に合わせて行間を変えるうまく両端揃えにできるかどうか、自信がなければ左揃えにダッシュの代わりにハイフンを使用しない本文では正しいマイナス記号を使用するスラッシュではなく除算記号を使用する適切な引用符とアポストロフィを使用する可能であれば文字の自動変換機能を使用するレガシーなOpenTypeサポートを最新ブラウザから隠すサイズだけで違いを表現しない最も小さいサイズを先に決めるコンテンツにあわせて代替モジュラースケールを使用する文字サイズとスケールを画面ごとに調整する予算を超えないよう、ただし無償のものには用心をブランド要件に対して現実的に対応する書体の特徴の説明方法を学ぶ書体のジャンルは分類よりも役立つ歴史を学ぶ書体のカテゴリーを理解する読み手とテキストの間の摩擦を取り除く堅牢な書体を選択して画面上での読みやすさを向上させるアクティブなテクスチャとむらのないカラーでスムーズに読めるようにするテキストに沿った書体を選ぶ目次はじめに:わたしたちは皆タイポグラファウェブタイポグラフィが本当に大事な理由メディアを受け入れる地固めをする1章:読まれるための組版1-1 読むということ1-2 すばらしきem1-3 段落をデザインする:行の長さ1-4 段落をデザインする:テキストサイズ1-5 段落をデザインする:行間1-6 行揃え、ジャスティフィケーション、ハイフネーション1-7 レスポンシブな段落2章:タイポグラフィのディテール2-1 記号、符号、アクセント2-2 合字と略語2-3 階層とスケール2-4 意味とセマンティクス2-5 数字とテーブル2-6 トラッキングとカーニング2-7 見出しとインパクト2-8 バーティカルなリズムを適用する2-9 配置と構成3章:フォントの選択と使用3-1 フォントが画面にレンダリングされる仕組み3-2 実際的および実用的考慮事項3-3 書体を知る、書体を探す3-4 本文書体の決定3-5 ディスプレイテキストの書体を選ぶ3-6 機能的テキストの書体を選ぶ3-7 書体を組み合わせる3-8 ウェブフォントを使用する3-9 ライブラリを構築するおわりにデザインを伝えるほかはともかく、これだけは読んでほしい【あす楽】ウェブタイポグラフィ 美しく効果的でレスポンシブな欧文タイポグラフィの設計 ボーンデジタル 追跡可能メール便可デザイナーはもちろん、エンジニアの皆さんにもウェブを含むオンスクリーンメディアで文字を扱う際に必要となる知識や実践
ライフドローイングとキャラクターデザイン著者:マイケル・マテジ発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-474-3総ページ数:256ページサイズ:A4変形版発売日:2020年04月下旬Study from Life!現実から学びましょう。ライフドローイング(現実から学ぶためのスケッチ)は、豊かな発想の引き出しを増やしてくれます!「知っている(と思っている)」ことからの発想には限りがあります。現実から個性を取り出せば、アイデアの源泉は尽きることがありません。観察を積み重ねたら、自分なりの解釈で、自由にのびのびと描きます!本書は、現実からの学びや経験を豊かなデザインに発展させる「プロセス」を解説した書籍です。「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。見る。抽象化する。魅力的な個性を表現する。アニメーション・ゲーム業界の第一線で活躍するアーティストたちが、この3ステップでキャラクター性を大きく引き出した実例を豊富に掲載。また、人物に限らず、動物から建物まで、キャラクターをはっきりと押し出した作例が掲載されています。本書は「Force: Character Design from Life Drawing (Force Drawing Series)」(Focal Press刊、第1版)の日本語版です。目次Chapter 1:フォースとキャラクター斜線の力アイデアを発展させるChapter 2:空間とキャラクターフォースに満ちたフォーム空間境界ボックス — サイズと奥行きの関係空間境界ボックス — 位置と奥行きの関係Chapter 3:シェイプとキャラクターシェイプの抽象化フォースに満ちたシェイプフォースに満ちた三角形境界ボックス再登場3分割法頭部の比率Chapter 4:コスチュームとキャラクタートーンまたは明度色彩理論キャラクターのインスピレーション架空のデザインChapter 5:ルポルタージュとキャラクターキャラクターを見つけるキャラクターの配置建築とキャラクターChapter 6:動物とキャラクターマイケル・マテジ(Michael Mattesi)プロダクションアーティストおよびインストラクターとして、20年を超える実績をもつ。クライアントにはディズニー、マーベル・コミック、ハズブロ、ABC、Microsoft、エレクトロニック・アーツ、ドリームワークス、ニコロデオンなどが名前を連ね、ピクサーとドリームワークスでは、インストラクターも務めている。【あす楽】ライフドローイングとキャラクターデザイン ボーンデジタル 追跡可能メール便可「正確さ」や「詳細」にとらわれず、モデルを見ること、手を動かして描くことを楽しみます。楽しんで描けば、アピールのあるデザインが次々に生まれてきます。
Unity デザイナーズ・バイブル著者:森 哲哉、秋山 高廣、室星 亮太、石塚 淳一、轟 昂、牙竜、コポコポ、すいみん、ツバネ、ryosios、トライタム、やまたくさん、クロイニャン、ズゴゴ、karukaru、Maruton、monmoko、大下 岳志、時任 友興発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-477-4総ページ数:656ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2020年06月04日本書の特徴「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる■これからゲームデザインに関わりたいも安心。「初級編」「中級編」で初歩から学習できる■実務で役立つ外部のデザインツールとUnityとの連携についても紹介■サンプルのプロジェクトファイルはすべてダウンロードで提供デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊です。目次Part1 入門編みんな大好き!「Unity」を使ってみよう! 「Unity」ってなぁに?/Unityで開発する前の準備をしよう!/Unityでプロジェクトを作って、サンプルゲームを読み込んでみよう!/Unity Editorの基本操作を覚えよう!/覚えておきたいUnity用語Part2 中級編01 UnityでUI画面を作ってみよう! uGUI/Sprite Editorの操作/グラデーション用外部コンポーネント/Animationウィンドウの操作/Animatorウィンドウの操作/シーン遷移用のスクリプト02 グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう! レンダーパイプラインの概要/Built-in Render Pipeline/URP/HDRP/シェーダー、ライティング、ポストプロセスの基礎Part3 基本コンポーネント編01 2Dボーンアニメーション Anima2D/Sprite Editor/Sprite Mesh/ボーンアニメーション/リギング/FK・IK・Pose Manager/Sprite Mesh Animation02 Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる Tilemapの基礎と使い方/Tilemapの拡張/2d-extras/2d-techdemos03 Timelineによるカットインアニメーションの作成 Timeline/カットインアニメーション/Cinemachineとの連携04 TextMesh Pro:豊富なテキスト表現で魅力的な画面デザインを実現 TextMesh Proの基本機能/日本語フォントアセットの作成/ダイナミックフォント/スプライトアセット(絵文字)の作成05 UTS2:イラスト・アニメ・VRなどで使える汎用トゥーンシェーダー ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0/Rim Light/Emissive/MatCap/VRMキャラクターの設定Part4 実践ツール編01 ノードベースのシェーダーエディター:ShaderGraph ShaderGraphでの基本的なシェーダーの作り方/最小限のノード解説/応用事例:水面シェーダー02 Visual Effect Graphによるエフェクト制作 Visual Effect Graphの基礎/応用事例:水の球とリングのエフェクト03 Progressive Lightmapperとライトマップ for モバイル Progressive Lightmapper/ライトマップ/ベイクの高速化/Lightmap Parameters/圧縮設定/品質の最適化04 Animation Riggingで簡易的なアニメーション作成 Animation Rigging/アニメーション05 ProBuilderによるモデル制作とレベルデザインでの活用 ProBuilder、ProGridによるダンジョンのモデリング/レベルデザイン06 Post Processing Stack v2によるシーンの絵作り Post Processing Stack v2/animationを使ったPost Processの遷移/URPでのPost Process07 Cinemachineによる臨場感のあるシーン作成 Cinemachine/カメラワーク/Timelineを使ったCinemachineの活用Part5 外部デザインツール編01 PhotoshopでのUI素材作成とUnityへの組み込み Photoshop/UIパーツ制作/uGUI/Baum2(コンバータツール)/シームレステクスチャ・プラグイン「FX BOX」/汎用UIパーツ02 HoudiniとVFX Graphの連携 Houdiniの概要/VFX toolkit/ポイントキャッシュ/VFX Graph/Shader Graphとの連携03 Mayaとの連動とFBX Exporter Mayaを使った基本的な出力手順/FBXの設定方法/FBX Exporterの使い方/FBXの読み込み後のインスペクタ設定04 BlenderからUnityへのモデルのエクスポート&インポート Blenderのインストールと環境設定/レンダーエンジンの概要/glTF2.0の概要/モデルのエクスポート/Unityへのインポート05 Live2Dータップで反応するアプリの作成 Live2D/Mecanim/EventSystem/EventTrigger06 Spine−ちびキャラを動かすアプリの作成 Spine/Mecanim/SkeletonAnimation/Timelineとの連携07 3Dキャラクターモデルを使ったVRMファイルの作成と活用 VRMの概要/UniVRM/VR用シェーダー/Humanoidの設定/Blend Shapeの設定/Hitogataでの表情設定08 Shotgunによるリソース管理 Shotgunの概要と機能/Unityとの連携【あす楽】Unity デザイナーズ・バイブル ボーンデジタル「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です
DTP&印刷スーパーしくみ事典は、DTPや印刷業務に携わるすべての人に役立つ図解事典です。印刷のしくみといった基本的な事柄をはじめ、ハードウェアやソフトウェア、デザインなどのクリエイティブな要素、電子出版、デジタル印刷、製本・後加工などのDTP&印刷に関する多くの知識を、豊富な図解を用いて解説しています。■綴じ込み付録・連動記事デジタル印刷機の印刷サンプルなどを収録しています。綴じ込みサンプルを紹介する記事を掲載。■特集今年の巻頭第1特集は「印刷文化の今ー“伝統と革新”のミクスチャ」をテーマに、ベテランスタッフの技術と若いクリエイターのアイデアのコラボレーションなどを取り上げています。他にもAdobe Creative Cloud、デジタル印刷・製版・オフセット機、電子出版やフォント、更にはアート&クリエイティブ等、この1年の印刷に関わる広い分野のトピックをお届けします。印刷・製版市場に向けて販売されている出力デバイスを紹介する「厳選機種ガイド」のパートは、枚葉インクジェット&液体トナー機、デジタル印刷機、大判インクジェットプリンタの導入検討の際にお役立て頂けます。【あす楽】カラー図解 DTP&印刷スーパーしくみ事典 2020 ボーンデジタル 送料無料DTP&印刷に関する多くの知識を、豊富な図解を用いて解説
The COLOR of PIXARピクサー絵作りのための色見本帳著者:ティア・クラッター発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-463-7総ページ数:352ページサイズ:A5横長変型、オールカラー発売日:2020年01月24日本書の特徴『感情を表現する 感情に訴えかける ピクサーの色使いの秘密を300枚を超えるベストショットから学ぶ!』ピクサーの映像制作では、必ず「カラースクリプト」と呼ばれる色台本が用意されます。冒頭から最後まで、ストーリーの感情の高まりを目に見える形でマッピングするわけです。映画の色がしっかりとその役割を果たせば、たとえセリフが少なくても、鑑賞者にシーンの雰囲気を伝えることができます。本書のアイデアは、そんなピクサーの歴代19作品のアーカイブの中から、数百枚ものフィルムスチル(1フレーム)を取り出し、文脈とは関係なく、連続的なスペクトルとして考察しようというものです。“レインボーカラーの鮮やかな画面からストーリーを語る色彩構成と構図を読みとろう!”【あす楽】The COLOR of PIXAR ピクサー絵作りのための色見本帳 ボーンデジタル 送料無料ピクサーの色使いの秘密を300枚を超えるベストショットから学ぶ
ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図著者:グレッグ・ダヴィッドソン発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:9784862464781総ページ数:96ページサイズ:20.2 cm × 22.9 cm発売日:2020年06月中旬本書の特徴ストーリーボードの基本要素とショットの種類をコンパクトに解説!基本を知ることで、表現の幅が広がります!映画、アニメーション、TV 番組、ビデオゲームのシネマティクスなどプロの現場ですぐに役立つストーリーボードを作りたい方に向けた実践的な書籍です!ボードアーティストであり、教育者でもある著者のワークショップをベースに、ストーリーボードの仕組み、ショットの進行など、要点をおさえたコンパクトなガイドです。中核のコンセプトを明快かつもれなく網羅し、用語集も付属ストーリーボードの要素を1つひとつ取り上げ、具体的に例示「アベンジャーズ」「猿の惑星:新世紀」などに参加のベテランストーリーボードアーティスト、ジム・ミッチェルへのインタビューを掲載。【推薦の言葉】ストーリーボードの” ハウ・ツー” を学ぶには、最高の書籍チャールズ・ゼンビラス – アニメーション・アカデミー創設者【もくじ】はじめにChapter 1 ストーリーボードの基本コンティニュイティスタイルはじめに構図の基本空間に奥行きを出すシーンへの取り組み方脚本の分析リサーチとリファレンス必要か、必要でないかを判断する効率的に描くChapter 2 カメラアングルとカメラの動きカメラのセットアップ特殊なアングルカメラムーブ(カメラの動き)旋回Chapter 3 180度ルールとジャンプカット180度ルールの基本ジャンプカットのよくある問題動きのコンティニュイティChapter 4 180度ラインを越えるニュートラルなインサートショットカットアウェイショット動きの方向Chapter 5 カメラカットとシーントランジションアクションカットミスマッチカットクロスカットフェード、ワイプ、ディゾルブChapter 6 デジタルストーリーボードと3Dモデリングソフトウェアハードウェア3Dモデリングの例Chapter 7 ストーリーボードの作り方ストーリーボードのプレゼンテーションスクリーンのアスペクト比ジム・ミッチェル氏 インタビュー用語集著者についてグレッグ・ダヴィッドソン(Gregg Davidson)は、ストーリーボードアーティスト、レイアウトアーティスト、アートディレクター、デザイナー、講師として活躍しています。活動の場は幅広く、アニメーション、実写、音楽ビデオ、コマーシャル、テーマパークのデザイン、ビデオゲームにストーリーボードやデザインを提供しています。アニメーション・アカデミー(バーバンク)、アカデミー・オブ・アート大学(サンフランシスコ)など、カリフォルニア州のいくつもの学校や大学で「シネマティクス」コースを教えています。また、自身がアニメーション/イラストレーションの修士号を取得して卒業した、サンノゼ州立大学ではメンターを務めています。【あす楽】ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図 ボーンデジタル 追跡可能メール便可映画、アニメーション、TV 番組、ビデオゲームのシネマティクスなどプロの現場ですぐに役立つストーリーボードを作りたい方に向けた実践的な書籍です
映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則著者:スティーヴ・ストックマン翻訳:株式会社BスプラウトISBN:978-4-86246-470-5総ページ数:256ページサイズ:B5変形版(182 × 235 mm)発売日:2020年02月下旬情熱を持つ+見せ方を知る=面白い動画の法則!!「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版身近な風景を撮ることからはじめ、「自分にとって」面白いことを探しましょう。操作マニュアルや撮影のハウツー本を読む前に、お読みください。そもそも動画の基本的な考えを知りたい作った動画を最後まで楽しんで観てもらいたい続きを観たいと思ってもらいたいストーリーを伝えたいこう思ったら、本書を読んでください!レベルアップするための「考え方」と「実践のヒント」が詰まっています。お急ぎの方へ:冒頭の12の方法を「読む」だけで、即座に面白い動画になります!もくじPART 1:監督のように考えるPART 2:準備:プロの秘密PART 3:ステージを設定するPART 4:また観たい!と思わせる動画を撮るPART 5:ジャンルごとの撮影方法PART 6:撮影の後PART 7:まとめる【あす楽】映画監督が教える また観たい! と思わせる動画の法則 メール便可 ボーンデジタル 追跡可能メール便可「映画学校の2年間が1冊に凝縮されている」とアメリカで大絶賛の「How To Shoot Video That Doesn’t Suck」日本語版
著者:JARED BLANDO発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:128ページサイズ:A4版普通の地図は目的地まで案内してくれますが、ファンタジー世界の地図は想像をはるかに超えた場所へと連れて行ってくれます。小説やロールプレイングゲームなど、さまざまなジャンルの臨場感あふれるタイトルを思い浮かべてみてください。そうしたタイトルに魅力的な地図の要素が含まれているのは偶然ではありません。魅力的な地図が想像の世界の信憑性を与えているのです。「ファンタジー世界の街の地図を描く」では、ゲーム業界で活躍するプロイラストレーターのJARED BLANDOが、自分だけの楽しく魅力的な地図を描く方法をわかりやすく説明します。小さな村落、街、活気ある都市や城など、さまざまな集落の地図の描き方 質素な人家、にぎやかな港、壮大な神殿、聖なる森、幻想的な飛行船の離着陸所など、多様な構造物の鳥瞰図の描き方山、川、森などの自然の地勢や道、風車、噴水などの人工物の表現方法タイトルボックス、羅針図、凡例、紋章などを使って仕上げに磨きをかけたり特色を出す秘訣村、町、都市の制作例を最初から最後まで通して掲載基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。本書を読めば、見た目も雰囲気も本物そっくりの地図を美しく描き出せるようになるでしょう。…この地図から忘れられない旅が始まります。【あす楽】ファンタジー世界の街の地図を描く ボーンデジタル 送料無料基本的な描き方だけでなく、各要素が持つストーリー性を最大限生かし、さまざまな点に配慮しながら王国をレイアウトする方法を紹介します。
YOOICHI KADONO Sketches門野葉一 スケッチ集著者:門野 葉一定価:3,300円(本体3,000円+税10%)ISBN:978-486246-466-8総ページ数:228 ページスケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載描き出されるのは「彼ら」が存在する空間。現実とその空間とを隔てる入り口が、門野氏のまなざしによってそっと開かれます。ざっくりとした筆跡で描かれたスケッチには、光、時、感情といった形のないものまでがとらえられ、観るたびに違う表情を見せてくれます。最後のパートには、さまざまな視点や姿勢の素体やボディパーツを大量に掲載! 肉感のある人体スケッチのお手本としてもお勧めします。目次0:Prologue1:Strangers2:Moments3:Experiments4:Sparkles5:Fragments6:Epilogue著者について門野 葉一京都在住。高校、大学と油絵を学び、卒業後は撮影業界の美術に携わる。描き味のよい画材とお茶、植物が好物。【あす楽】YOOICHI KADONO Sketches ボーンデジタル 追跡可能メール便可スケッチでしか描けない瞬間を集めたYOOICHI KADONO 初のスケッチ集!!描き下ろしを中心に、200点を超えるスケッチを掲載
CGライティングの最強の教科書Aesthetic 3D Lighting 日本語版著者:Lee Lanier発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-469-9総ページ数:232 ページサイズ:B5判、4色現実世界の光を3Dで再現!アニメーション業界のベテランでライティングのプロ Lee Lanier が、アートと3Dアニメーションにおけるライティングの歴史や理論、実用的で審美的な応用について掘り下げ、ライティングの重要性と情報を伝える能力について考察します。本書ではまず、アート・映画・写真・3Dアニメーションに適用されてきたライティングの歴史を調べます。次に、特定の場所を再現し、ムードを生成するために必要なライトの色、位置と方向、影の種類ついて説明します。3Dライティングを成功させるためのヒントを読み、ソフトウェアにとらわれないサンプルで実践すれば、3Dライティングセットアップを習得できるでしょう。3つのケーススタディでは Maya を使い、複雑な3Dライティングプロジェクトに取り組みます。主なポイント• アートで使われているライティングの歴史• 光の科学的メカニズム• 3Dプログラムのライトタイプとその適用• 影のバリエーションとライトの品質• 3Dライティングアプローチ(基礎と応用)• 1点照明、2点照明、3点照明、自然照明、様式化した照明、キャラクターライティング• 現実世界のライティングシナリオと場所の再現• 高度な3Dライティング/レンダリングシステムの概要目次1章:光とライティングの重要性2章:アートにおけるライティングの歴史3章:3Dライティング4章:具体的な光源を再現する5章:PBRシステム6章:場所の再現とキャラクターライティング7章:様式化した照明をデザインするケーススタディ 1:ルネサンスの静物画を複製するケーススタディ 2:夜のガレージのライティングケーススタディ 3:動物アニメーションのライティング著者Lee Lanier(リー・ラニアー)は1994年以来、プロのコンピュータアニメーター/VFXアーティストとして働き、70以上の長編映画、ショートフィルム、ミュージックビデオ、予告編、CMにクレジットされています。ウォルト・ディズニー・スタジオの Buena Vista Visual effects では、多くの長編映画のビデオエフェクトを作成。PDI/DreamWorksでは『アンツ』『シュレック』のシニア アニメーターを務めました。その後、一連のインディペンデント系ショートアニメ映画を監督し、 それは 200以上の映画祭、美術館、アートギャラリーで上映されました。彼は多数のハイエンドソフトウェア書籍の執筆から、LinkedIn と lynda.com のVFXトレーニングビデオの作成まで幅広く活動し、ハリウッドのGnomon School of Visual Effects では教鞭をとっています。また、視覚効果協会(VES)のメンバーで、ダム短編映画祭のエグゼクティブディレクターでもあります。【あす楽】CGライティングの最強の教科書 Aesthetic 3D Lighting 日本語版 ボーンデジタル 送料無料現実世界の光を3Dで再現 3D Lighting 日本語版
Webリテラシー 第3版ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1発売日:2015年12月24日監修:萩野達也(慶応義塾大学)、小田実(産業能率大学)、益子貴寛(株式会社まぼろし)著者:境祐司(Creative Edge School Books)、長谷川恭久、安藤直紀、樋口進(株式会社シンクエージェント)、野口貴史(株式会社インヴィニオ)、山本聰(株式会社サイズ)、長澤大輔(株式会社A&S)、原一浩(Greative GK)、佐藤伸哉(シークレットラボ)、矢野りん(バイドゥ)、植木真(インフォアクシア/ウェブアクセシビリティ基盤委員会)、中村享介(株式会社ピクセルグリッド)、田中正裕(アシアル株式会社)、中嶋文彦(電通)発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:224 ページサイズ:B5変形版、4色重要なのは「情報にアクセスできるか」「どのような情報があるか」第2版のときはパソコンだけでなく、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどの情報デバイスを通じてインターネットに接続することが定着しましたが、その流れはウェアラブルデバイスや電子書籍、センサーと通信機能を持ったモノへと拡大の一途です。それにともなって、私たちが過ごすインターネット上の空間も時間も、飛躍的に増大しました。そのような環境の中で、改めて注目されるようになったのが、コンテンツとユーザー体験の重要性です。私たちが常にインターネットに接続することが当たり前になり、「情報にアクセスできるか」「どのような情報があるか」を超えて、「ユーザーにどのような体験を提供できるか」が問われています。私たちに求められているのは、よりよいコンテンツ、よりよいユーザー体験という、実に本質的なことです。第3版では、そうした前版以降に現われたさまざまな変化を網羅的に抽出し、再びこれからのWebサイト・サービス構築における「読み書き」といえる知識を整理・体系化しました。はじめに本書の使い方第1章:Webの基礎知識1-01 インターネットとWebの歴史1-02 WWWの仕組み1-03 ブラウジング環境1-04 サーバー環境1-05 インターネットの問題点1-06 コミュニケーションとしてのWeb1-07 マーケティングとしてのWeb第2章:インターネットビジネス2-01 インターネットの市場価値と影響力2-02 インターネットをビジネスに活かす2-03 インターネットのビジネスモデル2-04 インターネットのメディア特性2-05 インターネットのデータ活用とWebサービス2-06 モバイルインターネット2-07 スマートフォンアプリ2-08 ウェアラブルデバイス2-09 電子書籍2-10 コーポレートコミュニケーションとWebサイト2-11 ブランディングとCSR2-12 ECビジネス2-13 インターネット関連法規2-14 著作権2-15 クリエイティブ・コモンズ第3章:プロジェクトマネジメント3-01 プロジェクトマネジメントの必要性3-02 予算の設定と管理3-03 スタッフの役割と管理3-04 リソース管理3-05 スケジュール管理3-06 PDCAサイクル第4章:Webサイトの企画・設計4-01 Webサイト制作のワークフロー4-02 比較による現状分析4-03 評価手法による現状分析4-04 ゴールの設定4-05 コンテンツの企画4-06 Webサイト設計の概論4-07 サイト設計書4-08 制作仕様書4-09 情報アーキテクチャ設計4-10 公開と運用第5章:Webデザイン・制作実務5-01 テキスト素材5-02 画像素材5-03 写真素材5-04 映像素材・音声素材5-05 インタラクティブコンテンツ5-06 ビジュアルデザインの基礎5-07 カラースキーム5-08 タイポグラフィとフォント5-09 コーポレートアイデンティティ(CI)5-10 Web標準の概要5-11 Webサイト制作の基本言語5-12 Webアクセシビリティの概要5-13 Webアクセシビリティ規格5-14 プログラム関連の基礎知識5-15 クライアントサイドプログラミング5-16 サーバーサイドプログラミング5-17 セキュリティ対策5-18 新技術への対応第6章:集客施策6-01 Webマーケティングの全体像6-02 インターネット広告の型式6-03 リスティング広告6-04 ソーシャルメディアマーケティング6-05 SEO(検索エンジン最適化)6-06 LPO(ランディングページ最適化)6-07 アクセス解析ツールと継続的な活用Web検定について【あす楽】Webリテラシー 第3版 ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1 ボーンデジタル 追跡可能メール便可Webリテラシー 第3版 ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック 1
ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編ファンタジーの世界、神秘的なキャラクター、恐ろしいクリーチャーを創造するための実践テクニック著者:Rob Alexander、Finlay Cowan、Kevin Walker発行・発売:株式会社 ボーンデジタルISBN:978-4-86246-423-1総ページ数:288 ページサイズ:A4版、フルカラー発売日:2018年12月下旬本書の詳細あらゆる空想的、魅惑的、幻想的なものを創作する方法が、手に取るようにわかるイラスト実用書です。プロによるデモンストレーション、アドバイス、ヒントが豊富に盛り込まれ、夢のようなファンタジー世界を創造するのに必要な情報をすべて学べます。基本を振り返り、インスピレーションを得る。アイデアを形にするための基本的なツール、テクニック、ヒントと具体的な650以上の素晴らしいイラストによって、ダイナミックな構図の作り方、色調の選び方、作品に奥行きと雰囲気を与える方法を習得できます。プロから学ぶ。現代のトップファンタジーアーティストは、どのようにルールを曲げたり破ったりしているのでしょうか? 想像力の限界を押し上げる方法をプロのアーティストから学びましょう。恐ろしいクリーチャーの外見、不可思議な生き物、神話的な環境に生命を吹き込みます。さまざまな画材を試す。従来の絵の具、インク、鉛筆から、CGと3Dアニメーションまで、さまざまな画材の特徴を学び、ファンタジーのスタイルに適切な画材を見つけます。*本書は、2007年に刊行された「ファンタジーの世界を描く 人物編」「ファンタジーの世界を描く 景観編」「ファンタジーの世界を描く 幻獣編」の合本版です。著者についてRob Alexander書籍、雑誌、ゲーム、トレーディングカードゲームの業界で活躍するイラストレータ、コンセプトアーティストです。絵画、ファンタジー、SF、子供向けイラストレーション、現代風景画を手がけています。数多くの受賞経験があり、ニューヨーク市のソサエティ・オブ・イラストレーターズ、グライシンガー・ロード・オブ・ザ・リングス美術館、多くの国際イベントに作品を出展しています。Finlay Cowanファンタジーアートに関する5冊の書籍の著者およびイラストレーターです。映画業界では衣装および甲冑デザイナーとしても活躍し、「アレキサンダー」や「ヘンゼル&グレーテル」などを手掛けました。ロンドンでデザイン会社を経営し、有名な高級ブランドの顧問を務めています。Kevin Walker一流のコミック誌やゲーム作品にライター/イラストレーターとして参加し、活躍してきました(「2000AD」、「Judge Dredd」、Marvel社の「Eternals」シリーズや「Annihilation: Nova」、Wizards of the Coast社で「Dungeons & Dragons 3.5 edition」や「Magic The Gathering」、Games Workshop社で「Warhammer Fantasy Roleplay」などのイラストを担当)。【あす楽】ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編 ボーンデジタル 送料無料ファンタジーの世界を描く 景観・人物・幻獣編
HTML5 ゲーム開発の教科書スマホゲーム制作のための基礎講座著者:Smith発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:328ページサイズ:B5変形判、オールカラー発売日:2019年09月13日ネイティブに負けない本格的なスマホゲームの制作手法が学べる!ブラウザゲームは、Flash時代にさまざまなゲームが登場し興隆を極めましたが、ここ数年「HTML5&JavaScript」への移行が進み、ゲーム会社各社から本格的なスマホゲームが続々登場したことで、再び注目を集めています。本書は、enzaのHTML5ゲーム開発に関わった著者が、そこで培われたHTML5ゲーム開発のノウハウを公開した1冊です。開発環境としては、JavaScript高級言語として利用者の多い「TypeScript」と、2Dレンダリングライブラリ「PIXI.js」を用いて、タワーディフェンス型の本格的なスマホゲームの制作過程を順を追って解説しています。ステップごとの開発工程はGitHubにて公開しており、必要なソースコードをダウンロードして実際に試しながら、学習を進めることができます。HTML5でのゲーム開発では、Unityなどのゲームエンジンを用いたネイティブゲーム開発とは異なり、ブラウザやサーバーとのやりとりに関する知識が必要になります。本書では、ゲーム開発で必要なそれらの知識もコンパクトにまとめています。また、Chromeを使ったデバッグや、パフォーマンスの最適化など、ゲームをリリース品質するために必要な情報も解説しました。【あす楽】HTML5 ゲーム開発の教科書 スマホゲーム制作のための基礎講座 ボーンデジタル 追跡可能メール便可本格的なスマホゲームの制作手法が学べる
ゲームUXで大切なのは、ゲーマーの脳を考慮することです。人の脳の機能と限界を理解して、ゲームはどう知覚されるか、どんな情動や動機を引き起こすか、プレイヤーはどのように操作するかを先読みしなければなりません。本書は、読者が魅力的なゲームの成功要因を特定し、より効率的に成功への糸口を発見できるようになることを目的としています。成功するゲームを作るのは、簡単ではありません。発売直後は売れ行きが好調だったゲームでも、ユーザー体験(UX)に問題があれば、やがてそっぽを向かれてしまいます。主な特徴:脳の仕組みの概要をわかりやすく説明します。市販のゲームの例をいくつも挙げながら、優れたUXフレームワークを提供します。デザイン思考、ユーザー調査、アナリティクス、UX戦略について説明します。プロのゲーム開発者から学生まで、すべての人の即戦力となる実用書として、昨今のゲームにおけるUXの概要を余すことなく紹介します。セリア・ホデントは、エンターテインメント業界で10年以上の経験を持つ心理学博士です。ユーザー体験と心理学をゲームデザインに応用し、ゲーム制作会社でUX戦略を構築した第一人者として知られています。Ubisoft、LucasArts、Epic Gamesの各社でさまざまなプラットフォームのゲームプロジェクトを手掛け、「Tom Clancy’s Rainbow Six」シリーズ、「Star Wars: 1313」「Paragon」「フォートナイト」「Spyjinx」などの作品を携わりました。Chapter 1 ゲーマーの脳に着目すべき理由Chapter 2 脳に関する概要Chapter 3 知覚Chapter 4 記憶Chapter 5 注意Chapter 6 動機づけChapter 7 情動Chapter 8 学習原理Chapter 9 脳を理解するChapter 10 ゲームユーザー体験Chapter 11 ユーザビリティChapter 12 エンゲージアビリティChapter 13 デザイン思考Chapter 14 ゲームのユーザー調査Chapter 15 ゲームアナリティクスChapter 16 UXストラテジーChapter 17 おわりにゲームで見つける、学習する、マスターする、楽しむ、これらはすべて脳内で起こります。ゲーム開発者として、UX原理の基礎でもある脳の基本的なメカニズムを理解すれば、デザイン目標やビジネス目標を効率的に達成できる道が開けます。本書の目的は、ゲームのデザイン方法を教えることでも、創造性を阻んだり、皆さんが作るゲームの難易度を下げることでもありません(Chapter 10で紹介するUXに関する主な思い違いを参照)。読者の皆さんには、ゲームで遊ぶときのユーザーの心理的メカニズムを理解することで、より効率的に目的を達成できるようになってほしいと考えています。本書の内容は、私のバックグラウンドである認知心理学を基にしたPart Iと、Ubisoft、LucasArts、Epic Games各社の開発チームに携わった経験を基にしたPart IIで構成されています。本書は、全体を通して、ゲームに関するユーザー体験と認知科学を紹介します。これらのテーマに興味のある人なら誰でも楽しめる内容となっており、決してUXのエキスパートを対象とした専門書ではありません。ゲーム開発者のプロから、それを目指す学生まで、幅広い層を対象としています。Part Iは、ゲームをプレイするときの脳の働きに興味があるすべての人に役立つ内容となっているので、どの分野の方々も有益な情報を得られるでしょう。中でも、クリエイティブディレクター、ゲームディレクター、デザイナー(ゲームデザイナー、ユーザーインターフェイス(UI)デザイナーなど)、プログラマー(主にゲームプレイおよびとUIプログラマー)、アーティストの方々には、彼らが日々格闘している課題に直結する内容が含まれていることから、特に役立ててもらえると思います。UXプラクティショナー(インタラクションデザイナー、ユーザー調査員、UXマネージャーなど)にとっては真新しい情報は少ないでしょうが、備忘録として活用してもらったり、UXをさらに成熟させるためのヒントを見つけてもらえたら幸いです。本書には、ゲーム業界には詳しくないが、この分野には興味があるというUXプラクティショナーにとっても貴重な情報が含まれています。上層部、プロデューサー、サポートチーム(品質保証(QA)、アナリティクス、マーケティング、ビジネスインテリジェンスなど)なども、ユーザー体験を考慮することの重要性について学ぶことで、より質の高いゲームを効率よく発売できるようになります。最後になりますが、本書は、それぞれのテーマを深く掘り下げるのではなく、ゲームユーザー体験の概要を紹介することで、制作スタジオ内での共同作業を円滑化することを目的としています。私がプレイヤーたちのよき代弁者となれることを願っています。本書は2部構成になっています。Part I(Chapter 2から9)では、現時点で解明できている脳と認知科学に焦点を当て、Part II(Chapter 10から17)では、どのようにユーザー体験の思考と経験をゲーム開発で活用して、ゲーム用のUXフレームワークを構築するかを紹介します。Part Iの知覚(Chapter 3)、記憶(Chapter 4)、注意(Chapter 5)、動機づけ(Chapter 6)、情動(Chapter 7)、学習原理(Chapter 8)の各章では、脳の働き、人の能力と限界、ゲームデザインとそれらの関係について学びます。Chapter 9では、ゲーマーの脳についての教訓を紹介します。Part IIでは、まずゲームユーザー体験の概要として、歴史、主な誤解を説明したり、定義付けを行います(Chapter 10)。また、魅力的なユーザー体験を提供するのに欠かせない2つの要素として、製品の使いやすさを表す「ユーザビリティ」(Chapter 11)と、ゲームがいかにはまりやすいかを表す「エンゲージアビリティ」を紹介します(Chapter 12)。それぞれの要素については、ユーザビリティとエンゲージアビリティに優れたゲームにするための柱を中心に論じます。Chapter 13では、デザイン思考の視点から見たユーザー体験を紹介します。Chapter 14では、ユーザー体験を測定および向上させるのに使用される「ユーザー調査」を説明します。Chapter 15では、もう1つのユーザー体験用のツールであるアナリティクスを取り上げます。Chapter 16では、スタジオでUX戦略を構築するためのヒントを紹介し、Chapter 17では、鍵となるポイントや一般的なコツ、さらには教育ゲームや「ゲーミフィケーション」にも触れます。本書では、市販のゲームを多く例に挙げながら、ベストプラクティスとUXに関する問題を紹介します。登場するゲームは、筆者が制作に携わったものか、熱中してプレイしたものばかりです。つまり、本書で強調しているUXの問題については、決して私の主観的な意見ではありません。ゲーム制作が大変な仕事であること、UXのベストプラクティスという観点では完璧なゲームなど存在しないということを十分承知のうえで、問題を提起しています。【あす楽】ゲーマーズブレイン ボーンデジタル 送料無料 メール便出荷UXと神経科学におけるゲームデザインの原則
Photoshop デジタルペイントの秘訣Digital Painting in Photoshop 日本語版制作:3dtotal.com発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:288 ページサイズ:215 x 279 x 15 mm、4色イラストレーター、ゲームアーティスト、CG 業界において、定番のプロフェッショナルソフトウェア Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます。『Photoshop デジタルペイントの秘訣』には、Photoshop のカスタマイズ可能なインタフェース、効率的なツール、必須のペイントブラシ、複雑なレイヤーおよびマスクなど、デジタルペインターが知っておくべき内容がすべて含まれています。3つの詳細なステップバイステップのチュートリアルでは、主要なプロセスとプロのテクニックを詳しく調べて、デジタルペイントの無限の可能性を探ります。写真テクスチャを絶妙に統合する、カスタムブラシを作成する、印象的な効果を生成するなどして、独自の素晴らしい作品の描き方を発見してください。ワールドクラスの著者を揃えた本書は、初心者、学生、あるいはPhotoshop をペイントツールとしてうまく活用したい人にとって不可欠なガイドです。[主なポイント]・Photoshopのツールと機能の基礎を学ぶ・強力なフォトバッシングテクニックを知る・手描きの画像からデジタルペイントを開発する・特殊効果でイメージを底上げする・プロから貴重な業界の知見を学ぶ※本書は『Digital Painting in Photoshop: Industry Techniques for Beginners』の日本語版です【対象読者】イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人【あす楽】Photoshop デジタルペイントの秘訣 Digital Painting in Photoshop 日本語版 ボーンデジタル 送料無料Adobe Photoshop を使って、ペイントする方法を学びます
Typography─A Manual of Design|タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き著者:エミール・ルーダー日本語版監修:ヘルムート・シュミット日本語版デザイン:ニコール・シュミット制作統括:白井敬尚発行・発売:株式会社 ボーンデジタル総ページ数:280 ページスイス・タイポグラフィの巨匠、エミール・ルーダーによるタイポグラフィの教科書。待望の日本語版スイス・タイポグラフィとは1950年代から60年代にかけて発展した左右非対称のレイアウト、グリッド構造、サンセリフ体、左揃え・行末なりゆきの文字組を特徴とするタイポグラフィのスタイルである。ルーダーは20世紀初頭の実験的タイポグラフィを、戦後の社会や技術環境のなかで独自の実践へと発展させ、世界的な影響力をもった。1967年にニグリ社より刊行された本書には、ルーダーの教育と実践のなかで培われた、創造的なタイポグラフィのための知見がまとめられている。その幅広い視点や知識にもとづく方法論は半世紀たったいまも、世界各地のグラフィックデザイナー、タイポグラファに重要な考え方として参照され続けている。本書はその総合的な章立て、説得力のある論証、豊富な図版、的確な解説において高い完成度をみせている。また、掲載されている図版も、ただの参考図のようにみえて、著者の洞察や哲学にもとづいて選択、構成されたものだ。これらの点が本書を単なる「技法書」を超えた名著としているのだ。刊行から半世紀以上経ってなお版を重ね、数カ国語に訳されつつ世界中で読まれ続けている重要著作を、ルーダーの精神を継承したヘルムート・シュミットが生前にすすめていた日本語版構想を踏まえて翻訳刊行する。本書の特徴タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作。その待望の日本語版。ルーダーの思想と方法を体系化。注意深く効果的に選択された図版。ルーダーの精神を受け継いだヘルムート・シュミットによる日本語版構想を継承。原書の仕様を反映した上製本。著者・監訳者プロフィール著者:エミール・ルーダー(Emil Ruder)1914年スイス生まれ。タイポグラフィを機能と造形の両面から独自に探求し、世界的な影響を与えたデザイナー、教育者。1929年から33年まで植字工としての訓練を積んだ後、1938年よりパリ留学。1941年から42年までチューリッヒ工芸学校でレタリングとブックデザインを学ぶ。1942年よりバーゼル工芸専門学校で教鞭を執り、同校で行った独創的な教育活動のもと、多くの教え子を輩出した。また、スイスの印刷専門誌「TM」への寄稿を通じ、同時代のタイポグラファ、グラフィックデザイナーに大きな影響を及ぼした。ルーダーが1967年に著した『タイポグラフィ??タイポグラフィ的造形の手引き』は古典的なデザイン書として版を重ね、各国語に翻訳されている。日本語版監修:ヘルムート・シュミット(Helmut Schmid)1942年オーストリア生まれ。スイスのバーゼル工芸専門学校でエミール・ルーダーのもとにタイポグラフィを学ぶ。1960年代より欧米各地および日本で活動し、1976年以降は大阪を拠点にして活動を続けた。大塚製薬「ポカリスエット」や資生堂「MAQuillAGE」、IPSAをはじめ、日本社会に馴染み深い仕事も数多い。その一方で、長年にわたって評論、出版、教育にも精力的にかかわり、著書『タイポグラフィ・トゥデイ』はデザイン書の古典として広く知られる。2018年、急逝。ルーダー関連の編著に、バーゼルに学んだデザイナーたちによる回想をまとめた『バーゼルへの道』(朗文堂、1997)、ルーダーの生涯を振り返った「アイデア No. 333」特集『ルーダー・タイポグラフィ ルーダー・フィロソフィ』(誠文堂新光社、2009、のちに書籍化)、ルーダーの講演録『本質的なもの』(誠文堂新光社、2013)がある。翻訳:スミ・シュミット(Sumi Schmid)1970年代よりヘルムート・シュミット関連テキストの翻訳を行う。日本語版デザイン:ニコール・シュミット(Nicole Schmid)1978年大阪生まれ。2001年神戸芸術工科大学卒業。その後バーゼルデザイン学校(SfG)に学ぶ。2009年よりヘルムート・シュミット・デザインに勤務。制作統括:白井敬尚(しらいよしひさ)グラフィックデザイナー。1961年愛知県生まれ。株式会社グレイス(宮崎利一チーム、1981-86年)、株式会社正方形(清原悦志主宰、1986-98年)を経て、1998年白井敬尚形成事務所を設立。ブックデザイン、エディトリアルデザイン、展覧会周知物など、タイポグラフィを軸としたデザインに従事している。2012年より武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科教授。【あす楽】Typography─A Manual of Design タイポグラフィ─タイポグラフィ的造形の手引き ボーンデジタル 送料無料タイポグラフィ、グラフィックデザインにおける歴史的重要著作